home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD School House 9 / CD School House 9.0 - Wayzata Technology (1994).iso / pc / games / dos / sports / general / archive4.exe / lha / GENERAL.DOC next >
Text File  |  1993-09-18  |  139KB  |  3,594 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                     F I E L D   G E N E R A L
  11.  
  12.                            version 7.0
  13.  
  14.  
  15.             "UNEQUALLED in Pro Football Simulation!"
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.  
  23.  
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33. "It's a great game for armchair quarterbacks because it lets you
  34. try out plays you always knew would work but nobody had the guts
  35. to call . . . There are options galore . . . And the game keeps
  36. stats like you wouldn't believe . . . My favorite feature was the
  37. Tendency Tracking System . . . this game does an excellent job of
  38. recreating the drama, strategy, suspense, and frustration of real
  39. football . . . the computer, incidentally, calls an excellent game
  40. and makes a very challenging opponent . . . If you would rather
  41. outwit than outmaneuver an opponent, you'll enjoy FIELD GENERAL
  42. . . . it's a lot of fun."
  43.                     - Bud Sadler, Shareware Update, October '92
  44.  
  45. ". . . a quick, thorough way for two pigskin nuts to lock their
  46. strategic horns over a couple frosties (drinking with the A.I. is
  47. NOT recommended)."
  48.                     - Computer Gaming World, August 1, 1992
  49.  
  50.  
  51. "FIELD GENERAL brings the gridiron, in all its gory glory, to
  52. computer . . . We learned a lot about the game and had a good time
  53. in the process."
  54.                     - Noah Matthews, Knight-Ridder News Service 
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.                   rbm software's FIELD GENERAL
  71.                            version 7.0
  72.  
  73.              "UNEQUALLED in Pro Football Simulation"
  74.  
  75.                    __________________________
  76.  
  77.                    USER'S MANUAL AND PLAYBOOK
  78.                    __________________________
  79.  
  80.                  Copyright (C) rbm software 1992
  81.                       All rights reserved.
  82.                      Release Date:  9-01-92
  83.                                 
  84.                                 
  85.         13117 Broughton Way, Austin  Texas   78727-3147  
  86.  
  87.  
  88.  
  89. _________________________________________________________________
  90.  
  91.                         TABLE OF CONTENTS
  92. _________________________________________________________________
  93.  
  94.                                                              PAGE
  95.  
  96. General Disclaimer............................................. 1
  97.  
  98. Unlawful Software Duplication and Use.......................... 1
  99.  
  100. Introduction to FIELD GENERAL.................................. 3
  101.  
  102. Installing and Running FIELD GENERAL........................... 5
  103.      Installation.............................................. 5
  104.      Running FIELD GENERAL..................................... 5
  105.  
  106. Playing a Season vs. Playing a Single Game..................... 7
  107.  
  108. Playing Options................................................ 9
  109.      Automation................................................ 9
  110.      The Super-Quick and Quick Game Options.................... 9
  111.      Weather Elements.......................................... 9
  112.           Precipitation........................................ 9
  113.           Wind................................................ 10
  114.      The Turnover Reduction Variable.......................... 10
  115.      Regulation Length Game vs. Short Game.................... 10
  116.      Normal Playing Conditions................................ 10
  117.      The Real-Time Clock ..................................... 11 
  118.      The Play Clock........................................... 12
  119.      Using the Real-Time Clock Only 
  120.        During the Final Minutes of a Half..................... 12
  121.      The Two-Point Conversion................................. 13
  122.      The Home Field Advantage Factor.......................... 13
  123.      Team Characteristics Files............................... 13
  124.      Restoring Interrupted Games.............................. 14
  125.  
  126. Game Features - Miscellaneous................................. 15
  127.      Hashmarks................................................ 15
  128.      Out of Bounds............................................ 15
  129.      Penalties................................................ 15
  130.      Kickoffs................................................. 16
  131.           Kickoff "Hands" Team................................ 16
  132.      Field Goals.............................................. 16
  133.           Fake Field Goals.................................... 16
  134.           Field Goal Defense.................................. 16
  135.      Punts.................................................... 17
  136.           Angle Punts......................................... 17
  137.           Fake Punts.......................................... 17
  138.      The No-Huddle Offense.................................... 17
  139.      Wearing Down the Defense................................. 18
  140.      But the Defense Gets Wiser............................... 18
  141.      Time Outs................................................ 19
  142.      Grounding the Ball....................................... 19
  143.      QB Kneel-Down............................................ 20
  144.      Overtime................................................. 20
  145.      All-Time Game Records.................................... 20
  146.      Utilities................................................ 20
  147.           Viewing Team Ratings................................ 20
  148.           Accessing TTS Reports............................... 21
  149.           Game Exit Function.................................. 21
  150.           Accessing Game Statistics........................... 21
  151.           Activating/Deactivating Quick Play Modes............ 21
  152.           Activating/Deactivating Sound....................... 21
  153.           Adjusting game speed................................ 21
  154.           Activating/Deactivating Encryption.................. 21
  155.  
  156. Statistics.................................................... 23
  157.  
  158. Tendency Tracking System (TTS)................................ 25
  159.      Strategy................................................. 25
  160.  
  161. The Plays..................................................... 27
  162.      Terminology.............................................. 27
  163.      Choosing and Entering a Play............................. 28
  164.      Play Results............................................. 28
  165.  
  166. A Final Note.................................................. 29
  167.      Computer Football Tournaments............................ 29
  168.      Product Support Policy................................... 29
  169.  
  170.  
  171. Appendices.................................................... 31
  172.  
  173.      Appendix A:  Packing List................................ 31
  174.  
  175.      Appendix B:  Weather Elements............................ 35
  176.  
  177.      Appendix C:  The Game Clock.............................. 37
  178.                        Without Real-Time Clock Option......... 37
  179.                             Normal Time....................... 37
  180.                             Two Minute Warning Time........... 37
  181.                        With or Without Real-Time Clock........ 38
  182.                        With Real-Time Clock Option............ 39
  183.  
  184.      Appendix D:  Field Goals................................. 41
  185.     Appendix E:  Special Teams' Options...................... 43
  186.                        The "Hands" Team....................... 43
  187.                        Kick Return Wedge vs. Direction 
  188.                          of Kickoff........................... 43
  189.                        Blocking Punts......................... 43
  190.                        Maximizing Punt Returns................ 43
  191.                        Blocking Field Goals................... 43
  192.  
  193.      Appendix F:  Format for the Team Strength
  194.                     Characteristics File...................... 45
  195.                        How to Interpret Play Calling
  196.                          Balance Values....................... 47
  197.                        How Team Strength Ratings Affect
  198.                          Play Outcomes........................ 48
  199.  
  200.      Appendix G:  The Playbook................................ 51
  201.                        Defenses............................... 51
  202.                        Offenses............................... 58
  203.  
  204.      Appendix H:  Play and Utility Listing.................... 79
  205.                        Defenses............................... 79
  206.                        Utilities.............................. 79
  207.                        Offenses............................... 80
  208.                                       
  209.  
  210. Lexicon....................................................... 81
  211.  
  212. User Response Form
  213. _________________________________________________________________
  214.  
  215.                        GENERAL DISCLAIMER
  216. _________________________________________________________________
  217.  
  218.      Users of FIELD GENERAL must accept this disclaimer of
  219. warranty:  FIELD GENERAL is supplied as is.  All warranties of
  220. merchantability and fitness, including suitability for a particular
  221. purpose, and incidental or consequential damages, are hereby
  222. denied.
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  233.  
  234.               UNLAWFUL SOFTWARE DUPLICATION AND USE
  235.  
  236.      rbm software's FIELD GENERAL Software and User's Manual are
  237. protected under copyright law.  Unlawfully copying, duplicating,
  238. selling, or otherwise distributing these products is hereby
  239. expressly forbidden.  rbm software's FIELD GENERAL Software may be
  240. made for backup purposes only.  Warranties, updates, and user
  241. support will not be honored for any program which has been
  242. unlawfully copied.
  243.  
  244.      Copyright 1993 by Rodney B. Markert, 13117 Broughton Way,
  245. Austin, Texas.  All rights reserved.  This work may not be
  246. reproduced, in whole or in part, in any way or by any means,
  247. electronic or mechanical, including photo-copying, recording or
  248. through storage and retrieval mechanisms, without prior written
  249. consent of rbm software.
  250.  
  251. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
  252. _________________________________________________________________
  253.  
  254.                   INTRODUCTION TO FIELD GENERAL
  255. _________________________________________________________________
  256.  
  257.      FIELD GENERAL (FG) simulates the game of professional football
  258. as closely as possible by comprising nearly everything which can
  259. happen on a football field.  By simulating much of the strategy
  260. existing in pro games, rbm software creates an atmosphere in FG
  261. where the players can experience the pressure and the excitement
  262. of a pro football game from a coach's point of view.  By playing
  263. FG, you may even learn a few things about the professional game. 
  264. As a player of FG, your main concern is to determine and act upon
  265. your opponent's play calling tendencies and team strengths.  FG
  266. puts you up close to professional football action by letting YOU
  267. call the plays!  As you will see, you must not only battle against
  268. the wits of your opponent, you must also race against the clock!
  269.  
  270.      Like other computer football games on the market, FG is
  271. entertaining, but FG is also challenging (especially when played
  272. by two people), somewhat sophisticated (requiring a relatively good
  273. understanding of the game of football), unpredictable (many
  274. possible results and outcomes), and realistic (a true football
  275. simulation where the results mirror those of actual pro football
  276. games).  The big difference between two competing teams are their
  277. play callers - YOU!  Winning might take a little luck, but winning
  278. mostly depends on a sound play calling strategy and game plan!
  279. _________________________________________________________________
  280.  
  281.               INSTALLING AND RUNNING FIELD GENERAL 
  282. _________________________________________________________________
  283.  
  284. INSTALLATION:
  285.  
  286.      Welcome to FIELD GENERAL!  FG is a professional football
  287. simulator programmed for IBM computers and compatibles with VGA. 
  288. A hard disk is needed to unpack and run this software.
  289.  
  290.      The VERY FIRST thing you need to do is make at least one
  291. backup of the FG distribution disk.  This simple action will guard
  292. against the loss of information needed to run FG.  Consult your DOS
  293. manual on how to use DOS's "diskcopy" command if you have any
  294. questions on how to make a backup disk.
  295.  
  296.      FG's executable and data files have been archived so they
  297. would fit on a 360K distribution disk.  These files are archived
  298. in the self-extracting files "ARCHIVE1.EXE", "ARCHIVE2.COM",
  299. "ARCHIVE3.COM", and "ARCHIVE4.EXE".  To install FG, type "install"
  300. at the system prompt and follow directions.  The installation
  301. program will unpack and copy all files to the desired directory on
  302. your hard disk.  (NOTE:  Be sure to instruct the installation
  303. program to copy the FG files to your hard disk - usually drive C).
  304.  
  305.  
  306. RUNNING FIELD GENERAL:
  307.  
  308.           1)  Be sure you have read the description for the file
  309.               "SCR_MELT.COM".  This description is found in      
  310.               Appendix A and contains important information which
  311.               may pertain to you and your computer system.
  312.  
  313.           2)  Make sure the hard disk you are running FG from has
  314.               some extra memory, about 80K, so FG has room to    
  315.               create files for record keeping purposes.
  316.  
  317.           3)  Type "FOOTBALL" at the system prompt to begin play.
  318.  
  319.           4)  Type "CHALKBOARD" at the system prompt to run the  
  320.               program which diagrams all offensive and defensive
  321.               plays. -----------------------------------------------------------------
  322.  
  323.              PLAYING A SEASON VS. PLAYING A SINGLE GAME
  324.  
  325. -----------------------------------------------------------------
  326.  
  327.      Users may set-up FG for a single game or for a whole season. 
  328. Single games may be played between 2 human players or between a
  329. human player and an automated team, but season play is designed to
  330. match users with a series of automated teams.  Single games are
  331. set-up through the FG program, but season play must be initiated
  332. through the program "SCHEDULE.EXE".  "SCHEDULE.EXE" must be
  333. executed to create a season schedule for the user.  Once inside
  334. "SCHEDULE.EXE", the instructions for creating a season are fairly
  335. self-explanatory and are similar to those for setting-up a single
  336. game.  
  337.  
  338.      Once a season schedule has been created, the user may return
  339. to FG to start season play.  When the user selects season play, FG
  340. will automatically set-up the user's next scheduled game.  After
  341. the completion of each game, the results will be written to the
  342. file "SCHEDULE.TXT" which may be viewed by the user to chart his
  343. progress through the season.  The user may then return to FG at any
  344. time in the future to play the remaining games on the schedule. 
  345. FG takes users through a short 8 game season or through a long 16
  346. game season and then through the playoffs and championship game if
  347. users qualify for post-season play.  A record of 5-3 or better is
  348. needed to qualify for the playoffs when playing a short season and
  349. a record of 10-6 or better is needed to make the playoffs when
  350. playing a long season.  Only 1 season may be active at any one
  351. time.  If "SCHEDULE.EXE" is executed again and a new schedule is
  352. created, the old schedule will be erased and lost.
  353.  
  354.      When running "SCHEDULE.EXE", users will be asked to choose the
  355. team they wish to represent.  Teams numbered 1-28 represent the 28
  356. professional football teams and already have corresponding team
  357. characteristic files where their team ratings are stored.  Teams
  358. numbered 29-35 are for users who wish to create team characteristic
  359. files for other teams (all-star, fantasy, college, etc.).  (See
  360. Appendix F for instructions on editing these files.)
  361.  
  362.      Users may choose to have FG ignore team ratings and simulate
  363. games where both teams are even in every team characteristic
  364. category.  Users will be prompted for this option. 
  365.  
  366.      While creating a season schedule, users will be asked for the
  367. division in which to place the user's team.  Choice of division is
  368. important because teams must play every team in their division
  369. twice during long seasons and once during short seasons.  The other
  370. scheduled opponents are selected at random.  Possible playoff
  371. opponents are also dependent upon the division users select.      _________________________________________________________________
  372.  
  373.                          PLAYING OPTIONS
  374. _________________________________________________________________
  375.  
  376.      FG is programmed with many built-in options so you may tailor
  377. the game to your individual liking.  Variations include: 
  378.  
  379.  
  380. AUTOMATION:
  381.  
  382.      You have the choice of automating one or both of the
  383. participating teams.  By automating one of them, you have the
  384. capability to play against the computer - a worthy opponent.  The
  385. computer uses "smart" random play options to call its plays semi-
  386. intelligently.  After the 1st quarter, the computer plays even more
  387. intelligently by considering its opponent's play calling tendencies
  388. when choosing its play!
  389.  
  390.  
  391. THE SUPER-QUICK AND QUICK GAME OPTIONS:
  392.  
  393.      For fastest possible play, choose the super-quick game option. 
  394. This option eliminates all ball movement and time delays which
  395. occur during normal play.  The quick game option produces fast ball
  396. movement and eliminates SOME time delays - time delays after
  397. important messages remain active.
  398.  
  399.  
  400. WEATHER ELEMENTS:
  401.  
  402.      You may choose to play under "perfect playing conditions",
  403. where there is no precipitation or wind to affect play outcomes. 
  404. If you wish to have the weather elements be a part of the game,
  405. you may set these elements in one of two ways.  You can let the
  406. computer set the elements in a random manner, or you can set the
  407. conditions yourself.  As the weather worsens, weather elements play
  408. a greater part in your play calling strategy.
  409.  
  410.      Precipitation:  "Drizzle" is slightly disruptive, "rain" is
  411. moderately disruptive, and "snow" is very disruptive.  As
  412. precipitation conditions worsen, it will be a bit harder to
  413. complete medium and long range passes.  Precipitation affects
  414. medium range passes only slightly, and affects long range passes
  415. a bit more.  Precipitation also affects the kicking game, but only
  416. slightly.  Precipitation has its greatest effect on the outside
  417. running game.  As precipitation worsens, it will be difficult to
  418. get good rushing yardage to the outside (sweeps, quick pitches). 
  419. On a slippery field, it is difficult for running backs to cut up
  420. field quickly, allowing the defensive pursuit to catch up to them.
  421.  
  422.  
  423.      Wind:  "Good breeze" is slightly disruptive, "windy" is
  424. moderately disruptive, and "strong wind" is very disruptive.  Wind
  425. direction will be either against or with the offense; there are
  426. never cross-winds.  Wind only affects passes which are thrown
  427. against the wind.  Wind does not affect short passes, but does
  428. affect medium and long range passes.  As wind conditions worsen,
  429. completing medium range passes will become slightly more difficult
  430. and completing long range passes will become considerably more
  431. difficult.  Wind has its greatest effect on the kicking game. 
  432. Thus, wind direction becomes a VERY important strategic element as
  433. wind conditions worsen.
  434.  
  435.      Weather information is displayed to the left of the
  436. scoreboard.  The symbols used for weather elements are:
  437.  
  438.             >   good breeze          +   drizzle
  439.            >>   windy               ++   rain
  440.           >>>   strong wind        ++*   snow
  441.  
  442.  
  443. THE TURNOVER REDUCTION VARIABLE:
  444.  
  445.      The Turnover Reduction Variable (TRV) controls the number of
  446. fumbles and interceptions generated during plays run from scrimmage
  447. (fumbles may still be generated on punts and kickoffs).  If you
  448. find the number of turnovers to be excessive during normal play
  449. (when TRV = 0), you may change the TRV to reduce the amount of
  450. turnovers.  By setting the TRV to 100 (a 100% reduction), no
  451. turnovers will be generated during plays run from scrimmage. 
  452. Likewise, if you set the TRV to 50, you may expect the number of
  453. turnovers to be reduced by half the number normally generated.
  454.  
  455.  
  456. REGULATION LENGTH GAME VS. SHORT GAME:
  457.  
  458.      Regulation length games have 15 minute quarters while short
  459. games have only 7 minute quarters.  The only other difference is
  460. separate files are maintained for each type of game's all-time game
  461. records and won-loss records.
  462.  
  463.  
  464. NORMAL PLAYING CONDITIONS:
  465.  
  466.      This is where the real-time game clock and play clock are
  467. inactive.  In this variation, players have as much time as they 
  468. wish to call their plays.  Each type of play and game activity is
  469. assigned a predetermined amount of time it will take off the game
  470. clock.  These predetermined times do a good job of simulating
  471. actual pro football game conditions, but limit the players' ability
  472. to manipulate the game clock through their play calling.  Under
  473. these conditions, expect the following:
  474.  
  475.           *  The more yardage gained, the more time will
  476.              be subtracted from the game clock.
  477.           *  Runs take more time than passes.
  478.           *  Plays take less time during the two minute 
  479.              warning period.
  480.           *  Plays take less time when they go out of
  481.              bounds (see "Out of Bounds").
  482.  
  483.  
  484. THE REAL-TIME CLOCK:
  485.  
  486.      This option is only for the most experienced FG players!  This
  487. option provides players with a truly advanced version of the game. 
  488. The real-time clock provides you with action under conditions
  489. closest to those of an actual professional football game!  The game
  490. clock works like the clock in a pro game; the clock is stopped when
  491. a pass is incomplete, when there's a change in possession, etc.. 
  492. The play clock is also activated when this option is chosen. 
  493.  
  494.      Plays and game activities still subtract a small predetermined
  495. amount of time off the clock, but players do have control over how
  496. much time ticks off the clock while they decide on their plays. 
  497. The real-time game clock makes for some very interesting two minute
  498. drills!  Only the most experienced and cool-headed FG players can
  499. lead their offense in beating both the defense and the clock for
  500. a TD during the closing seconds of a half!. 
  501.  
  502.      The game clock can be seen running while the offense is
  503. deciding on its next play, but the game clock does not run while
  504. the defense is deciding on its play.  Of course, the game clock
  505. does not ALWAYS run while the offense is deciding upon its next
  506. play.  In a similar fashion to pro football, the game clock will
  507. stop after these events:
  508.  
  509.           *  Incomplete passes
  510.           *  Plays which go out of bounds during the
  511.              final two minutes of the first half and
  512.              the final five minutes of the second half
  513.              and overtime quarters
  514.           *  Changes of possession
  515.           *  Scores
  516.           *  Penalties (exception:  clock will run
  517.              after all declined penalties which occur
  518.              outside the final two minutes of the
  519.              first half and the final five minutes of
  520.              the second half and overtime quarters)
  521.           *  Time outs
  522.           *  Two minute warnings
  523.           *  Ends of quarters
  524.           *  Injuries
  525.  
  526.      When the real-time clock is in use, the offense's play clock
  527. is automatically set to 25 seconds.  Normally, the offense would
  528. receive more time to call their play, but under real-time clock
  529. conditions, time is subtracted to account for the time the offense
  530. needs to break their huddle, line up, and snap the ball.  However,
  531. during the last two minutes of each half, less time will be
  532. attributed to snapping the ball.  Instead of setting the play clock
  533. to 25 seconds, the offense will have 30 seconds to call its play
  534. (we think less time should be subtracted for snapping the ball
  535. within the two minute warning period because offenses are usually
  536. in a hurry-up type situation during this time).
  537.  
  538.  
  539. THE PLAY CLOCK:
  540.  
  541.      The play clock restricts the amount of time the offense and
  542. defense may take to call its play.  The play clock will somewhat
  543. guard against slow play as well as introduce a more interesting
  544. play calling strategy.  If the offense or defense cannot get their
  545. play called before their play clock expires, then they are assessed
  546. a 5 yard DELAY OF GAME penalty.  There are 2 play clocks - one in
  547. the back of each end zone.  Once the offense has entered a VALID
  548. play, the play clocks are reset for the defense.
  549.   
  550.      The play clock is automatically activated when the real-time
  551. clock option is chosen, but when the real-time clock is not
  552. activated, players may choose the number of seconds (10-45) to be
  553. placed on the offense's play clock.  The defense always has 6
  554. seconds placed on its play clock.
  555.  
  556.      The play clock can be stopped with a time out.  When a team
  557. calls a time out, the play clocks are removed from the screen and
  558. the offense may take as long as it wishes in entering its next
  559. play.
  560.  
  561.      We recommend a hard copy of the list of plays when the play
  562. clock is activated.  This will eliminate the time needed to access
  563. help screens for a list of plays. 
  564.  
  565.  
  566. USING THE REAL-TIME CLOCK ONLY DURING
  567. THE FINAL MINUTES OF A HALF:
  568.  
  569.      When using this option, the option we prefer, the real-time
  570. clock is deactivated except for the final 2 minutes of the 1st half
  571. and for the final 5 minutes of the 2nd half and overtime quarters. 
  572. NOTE:  If you choose the PLAY CLOCK option, set the play clock for
  573. 15 seconds, and THEN choose to have the real-time clock run during
  574. the last minutes of each half, a 15 second play clock will be used
  575. throughout the game EXCEPT when the real-time clock is in use.
  576.  
  577.  
  578.  
  579. THE TWO-POINT CONVERSION:
  580.  
  581.      When this option is chosen, each team has the option, after
  582. each TD it scores, to either attempt an extra point kick for 1
  583. point or to attempt a 2-point conversion from 3 yards out.  The
  584. offense may run its 2-point conversion attempt from the middle of
  585. the field or from either hash mark.  The 2-point conversion is
  586. similar to other offensive downs except the offense is allowed only
  587. 1 down to reach the end zone.
  588.  
  589.  
  590. THE HOME FIELD ADVANTAGE FACTOR:
  591.  
  592.      If this factor is chosen to be active, the home team will have
  593. a SLIGHT advantage in the following areas:
  594.  
  595.      *  Penalties 
  596.      *  "Chaingang" measurements
  597.      *  Play reviews by officials
  598.      *  The coinflip
  599.      *  Field goals - home team will get 5 yards added to        
  600.         their field goal attempts
  601.      *  Kicking game - home team will get 3 yards added to
  602.         their kickoffs and punts
  603.      *  The play clock - visiting team will have 7 seconds       
  604.         less than the home team to call their offensive          
  605.         plays.  However, this advantage is taken away once       
  606.         the visiting team has a lead of 10 points or more.
  607.      *  Wearing down the defense - the home team will need 1     
  608.         rush and 75 seconds less than the visiting team to       
  609.         reach bonus levels during short games, and 2 rushes      
  610.         and 2.5 minutes less to reach bonus levels during        
  611.         regular length games
  612.  
  613. In the first 4 areas mentioned, the advantage is only slight.  This
  614. factor tries to simulate the home field advantage:  home field is
  615. usually worth a few points, the visiting team must contend with
  616. crowd noise, close calls tend to favor the home team, and the
  617. visitors have the disadvantage of having to travel.
  618.  
  619.  
  620. TEAM CHARACTERISTICS FILES:
  621.  
  622.      These files contain player names for several team positions,
  623. characteristic information on play calling balance (% of runs to
  624. passes), and team strength factors for several parts of the team's
  625. game.  The 1st 28 files reflect the characteristics of the 28
  626. professional football teams from the last completed season.  The
  627. next 7 files can be edited by the user to set up the user's own
  628. customized team file.  The user can customize these files to
  629. reflect the characteristics of college, fantasy, all-star, or any
  630. other football teams.  The user can even edit one of the first 28
  631. files if the user doesn't like how rbm software rated his favorite
  632. pro team!  
  633.  
  634.      These team files create game situations in which one team
  635. might have an advantage over the other.  These factors will have
  636. a great effect on a user's play calling strategy.  However, users
  637. may want to play a game in which teams are even and where the
  638. outcome is more determined by the quality of play calling instead
  639. of influenced by team ratings.  FG will prompt users for making
  640. teams even.
  641.  
  642.  
  643. RESTORING AN INTERRUPTED GAME:
  644.  
  645.      When a user exits FG by entering "74" at the "Call offense:"
  646. or "Call defense:" prompt, a file is created to save crucial game
  647. information ("OLD_GAME.DAT"), but not ALL game data.  This is not
  648. a GREAT game saving feature, but it does allow users to finish an
  649. interrupted game.  This feature falls well of a true game saving
  650. feature because most statistics accrued to the point of
  651. interruption are lost.  Further more, failure to restore all stats
  652. will have a negative impact on the decision making of automated
  653. teams.  However, due to the program's large size and many
  654. variables, a true game saving feature is not possible at this time. 
  655. Old games may be restored at the beginning of the FG program. _________________________________________________________________
  656.  
  657.                   GAME FEATURES - MISCELLANEOUS
  658. _________________________________________________________________
  659.   
  660.      The game is very easy to play, prompting you for any
  661. information it needs.  However, there are a few features needing
  662. further explanation.
  663.  
  664.  
  665. HASHMARKS:
  666.  
  667.      On each play, the ball is snapped from either the left or
  668. right hashmark, or from the middle of the field.  This is one
  669. important strategic aspect of FG because the offense may be in a
  670. position where it has more room to run a play to one side of the
  671. field.  Since it is better to run plays to the widest side of the
  672. field (because the defense has more field to cover), the offense
  673. may elect to go to the wide side most of the time.  However, the
  674. defense also knows this and will probably call its defenses to
  675. guard against plays to the wide side.  Thus, the offense may, in
  676. turn, try to fool the defense by running a play to the short side
  677. of the field.  The decision is yours to make!
  678.  
  679.  
  680. OUT OF BOUNDS:
  681.  
  682.      A play goes out of bounds if the play starts AND ends at the
  683. right OR left hashmark.  Use the out of bounds to your advantage
  684. when trying to score late in the half when time is a factor.  "Out
  685. of bounds" is another good reason to keep track of which hashmark
  686. your on!  REMINDER:  Plays which go out of bounds take less time
  687. and stop the real-time game clock.
  688.  
  689.  
  690. PENALTIES:
  691.  
  692.      Penalties can occur at almost any time.  When they do, the
  693. computer will usually give you a choice of either taking the
  694. penalty or taking the down (obviously, if the penalty is against 
  695. the offense, the defense makes the choice, and vice versa).  Your
  696. choice is made my entering a "P" for penalty or a "D" for down. 
  697. If there is a question of who the offense is at the time of the 
  698. penalty, look at the scoreboard.  The team which has the brown "<>"
  699. characters to the left of its name is the offense.  When a penalty
  700. occurs during a field goal attempt, the field goal kick is given
  701. in yardage from the line of scrimmage to the goal post.  For
  702. instance, if the computer displays "FG attempt is 30 yards long",
  703. then the field goal kick would be good if the line of scrimmage is
  704. at the 20 yardline or closer to the goal post.
  705.  
  706.  
  707. KICKOFFS:
  708.  
  709.      There are 3 types of kickoffs to choose from.  The two we are
  710. sure you have heard about are onside kickoffs and deep kickoffs
  711. (regular kickoffs).  The third type of kickoff is called a squib
  712. kick.  This is where the the ball is kicked down field along the
  713. ground - not in the air.  This kick will not travel as far as a
  714. deep kick, but it will cut down on yardage gained on the kick
  715. return.  This kick is used is to keep the ball away from the return
  716. team's best return man, the player positioned deepest on the return
  717. team.  In this manner, the kicking team can guard against a big
  718. return near the end of a half.  The squib kick is also a good
  719. alternative to the deep kick when kicking into a strong wind.
  720.  
  721.      When a team chooses to kick deep, they must choose where to
  722. aim the kickoff (left, middle, or right side of the field).  In
  723. turn, the receiving team must choose what type of return to run
  724. (wedge left, middle wedge, or wedge right).  The combination of
  725. these 2 choices will determine the success of the return.  For
  726. instance, if the kickoff is directed to same side of the field the
  727. return is called, the return will be longer than usual.  If the
  728. kickoff is aimed to the opposite side of the field to where the
  729. return is called, the return will be shorter than usual.
  730.  
  731.      Kickoff "Hands" Team:  When receiving a kickoff, the receiving
  732. team has the choice of putting in their regular receiving team or
  733. their "hands" team.  The "hands" team is used in situations where
  734. the receiving team is expecting an onside kick.  Choosing the
  735. "hands" team will cut down on the return yardage, but will improve
  736. the odds of recovering an onside kick.
  737.  
  738.  
  739. FIELD GOALS:
  740.  
  741.      Field goal attempts may come up short of the end zone.  In
  742. this case, the defense has the option to return the kick.  If the
  743. defense decides not to return the kick, the defense gets the ball
  744. at the place of the kick, or at their 20 yardline if the kick was
  745. attempted from inside their 20.
  746.  
  747.      Field Goal Defense:  There are 2 types of field goal defenses. 
  748. A defense can go for the block or they can guard against a fake. 
  749. When going for the block, they are more susceptible to a fake. 
  750. When defending against a fake, they have less chance for a block. 
  751. Defending against a fake will ALMOST ALWAYS stop a fake.
  752.  
  753.      Fake Field Goals:  Field goals may be faked, but the chances
  754. of converting a fake field goal for a first down or touchdown are
  755. slim.  Chances for success are best when the defense chooses to
  756. try to block the field goal rather than guard against a fake and
  757. when only a couple of yards are needed.
  758.  
  759. PUNTS:
  760.  
  761.      When the offense has elected to punt (but not angle punt),
  762. the defense has the option to try to block the punt, maximize a
  763. punt return, or check for a fake punt and then set up a punt
  764. return.  A punt can be blocked even if the defense decides to set
  765. up a return, but a defense can improve its chances of blocking a
  766. punt by almost 3 times if it decides to go for the block.  The odds
  767. of blocking a punt are even better if the punting team is within
  768. their own 5 yardline (the punter has less room).  However, if the
  769. defense goes for the block, punt return yardage is decreased
  770. significantly and the defense is vulnerable to fake punts.
  771.  
  772.      When a defense decides to maximize a punt return, it makes
  773. itself very vulnerable to faked punts and it will not have a good
  774. chance at blocking the punt, but it will get maximum punt return
  775. yardage.  By checking for a fake punt before setting up a return,
  776. the defense will greatly improve its chances of NOT getting burned
  777. on a fake, and it will still insure good return yardage.
  778.  
  779.      Angle Punts:  An angle punt is when the punter tries to kick
  780. the ball out of bounds near his opponents goal line.  In this game,
  781. the punt may indeed go out of bounds, but it may also go into the
  782. end zone for a touchback or stay in bounds and be fielded by the
  783. punt return team.  A team may choose to angle punt only when it is
  784. at or inside its opponent's 40 yardline.
  785.  
  786.      Fake Punts:  The odds for a successful fake punt are better
  787. than the odds for a successful fake field goal.  Naturally, the
  788. best chance an offense has at pulling off a fake punt is when the
  789. return team is setting up to maximize a punt return or setting up
  790. to block the punt.
  791.  
  792.  
  793. THE NO-HUDDLE OFFENSE:
  794.  
  795.      The no-huddle offense can only be run when the play clock is
  796. active.  The no-huddle offense is simulated when the offense calls
  797. its plays quickly, giving the defense little time to think about
  798. its next play.  Besides the possibility of the defense calling a
  799. bad play or being accessed a delay of game penalty, there is an
  800. added bonus to running the no-huddle offense.  If the offense calls
  801. its play before 3 seconds tick off the play clock, the offense will
  802. prohibit the defense from making player substitutions.  Thus, the
  803. defense will not be able to go into its nickel defenses (in the
  804. nickel defense, a LB or lineman is substituted for another
  805. defensive back, this includes the 4-0 2-Deep Zone defense).  When
  806. this happens, the prompt "NO SUBSTITUTIONS!" will appear with the
  807. prompt "Call defense:" to warn the defense of this restriction. 
  808. However, the offense cannot always keep the defense out of its
  809. nickel defenses.  The exceptions are:
  810.  
  811.           *  The 1st play of a drive.
  812.           *  When the defense was in a nickel defense
  813.              the play before.
  814.           *  The first play following a time out or the
  815.              two minute warning.
  816.           *  The first play of a quarter.
  817.           *  The first play after a penalty.
  818.           *  The first play after an official's timeout.
  819.  
  820.  
  821. WEARING DOWN THE DEFENSE:
  822.  
  823.      An offense can wear down the defense by running the ball and
  824. keeping possession of the ball for great lengths of time.  By
  825. keeping the defense on the field, the offense will tire the
  826. defensive team.  A small bonus is given to the offense which
  827. accomplishes this.  An extra yard will be added to the result of
  828. a running play if the offense has run the ball at least 27 times 
  829. (13 times for short games) and has had possession of the ball at
  830. least 27 minutes (13 minutes for short games).  An extra 2 yards
  831. will be added if the offense has run the ball at least 32 times (16
  832. times for short games) and has had the ball at least 32 minutes (16
  833. minutes for short games).  The computer will prompt a team and put
  834. yellow "*"'s next to the team's name on the scoreboard when bonus
  835. levels have been reached.  This bonus isn't much, but it could make
  836. a big difference late in the game when the offense is in short
  837. yardage situations or is trying to run out the clock.
  838.  
  839.  
  840. BUT THE DEFENSE GETS WISER:
  841.  
  842.      Everyone has their favorite plays, plays they like to go to
  843. in "crunch time", but going to the same play again and again could
  844. get you into trouble.  The defense has a good memory, so when it
  845. sees the same play over and over again, it will tend to better
  846. defend against the play as the game wears on.  In FG, plays tend
  847. to be less effective AFTER the 3rd time they're called in short
  848. games, and less effective AFTER the 5th time they're called in long
  849. games.  
  850.  
  851.      For example, the 4th time a pass play is called during a short
  852. game, the play has a 10% greater chance to fall incomplete.  The
  853. 5th time its called, it has a 20% greater chance to be incomplete. 
  854. The trend continues up to the 8th time it's called when the play
  855. has a 50% greater chance to be incomplete.  For running plays,
  856. yardage gained is 10% less on the 4th time they're called during
  857. short games and 20% less on the 5th time they're called.  This
  858. trend also continues up to the 8th time they're called when the
  859. yardage gained is 50% less than normal.
  860.  
  861.  
  862.  
  863. TIME OUTS:
  864.  
  865.      Time outs are used to keep the clock from running during the
  866. proceeding play.  For instance, if on offense, enter "89" at the
  867. prompt "Call offense:" to call a time out, then enter the desired
  868. play.  By doing so, the clock will not run during the called play. 
  869. When the real-time clock is in use, time outs will not only keep
  870. the clock from running DURING the proceeding play, but they will
  871. also stop the game clock AFTER the proceeding play.  Thus, the game
  872. clock will not start until the play after the proceeding play is
  873. called.
  874.  
  875.      Time outs cannot be called to keep the clock from running
  876. during extra points, field goal attempts, kickoffs, and punts.  If
  877. the offense has called a time out and the defense is called for a
  878. delay of game penalty, the offense is not charged for a time out. 
  879. This rule prevents the defense from sacrificing a 5 yard penalty
  880. for causing the offense to waste one of its time outs.
  881.  
  882.      The defense may not only call time outs at the "Call defense:"
  883. prompt ("89"), but it may also call time outs at the "Call
  884. offense:" prompt ("86").  This feature was added so the defense
  885. could use its time outs when the offense is "milking" the clock. 
  886. The defense can only call time out "86" when the real-time game
  887. clock is active AND running.  The defense must also make this call
  888. quickly, before 3 seconds expire off the play clock.  Problems will
  889. arise when the offense wants to call a play quickly at the same
  890. time the defense wishes to call a time out "86".  It is the
  891. responsibility of the defense to inform the offense before the play
  892. clock starts of its wishes to use a time out "86".  
  893.  
  894.  
  895. GROUNDING THE BALL:
  896.  
  897.      Grounding the ball, offensive play #88, may be used when the
  898. offense needs to stop the game clock within the two minute warning
  899. period, but has no time outs left.  The play simply has the QB
  900. intentionally ground the ball after taking the snap.  The offense
  901. loses a down, but the game clock is stopped.
  902. QB KNEEL-DOWN:
  903.      
  904.      QB Kneel-Down, offensive play #87, may be used when the
  905. offense wants to run time off the game clock near the end of the
  906. half with no risk of turnover.  The play simply has the QB kneel
  907. down after taking the snap.  The result is a loss of 2 yards, no
  908. turnover, and no stoppage of the game clock.
  909.  
  910.  
  911. OVERTIME:
  912.  
  913.      If a game ends in a tie, the game will go into sudden-death-
  914. overtime and will not end until there is another score.
  915.  
  916.  
  917. ALL-TIME GAME RECORDS:
  918.  
  919.      FG creates the files "TOPSTATS.TXT" and "TOPSHORT.TXT" so you
  920. can view the all-time FG records made using your copy of FG.  These
  921. files are dependent on the information in the data files
  922. "TOPSTATS.DAT" and "TOPSHORT.DAT".  By erasing these data files,
  923. you may renew the record keeping process.
  924.  
  925.      When viewing the all-time records, you may see the characters
  926. "**" appearing before a record.  These characters indicate the
  927. given record was set during the most previously played game.
  928.  
  929.      FG only keeps track of the best or worst performance in each
  930. category.  To break a record, a team must SURPASS or EQUAL the
  931. given record.  In this manner, the name of the most recent team to
  932. break or equal a record is recorded.  Also, if opposing teams break
  933. the same record in identical fashion, the VISITING team will be
  934. honored with the record.  Yes, this isn't fair, but this must be
  935. done since FG matches only one team to every record.
  936.  
  937.      Won-loss records are kept in the files "REG_REC.TXT" and
  938. "SHORTREC.TXT".  By erasing their corresponding ".DAT" files, you
  939. may also renew this record keeping process.
  940.  
  941.  
  942. UTILITIES:
  943.  
  944.      The help screen with the list of available utilities can be
  945. accessed by entering "97" at the "Call offense:" or "Call defense:"
  946. prompt.  The utilities available to you are:
  947.  
  948.      Viewing Team Ratings:  By entering "70", team ratings on
  949. several team characteristics for both teams will be shown on
  950. screen.
  951.     Accessing TTS Reports:  By entering "71", the TTS report for
  952. the home team will be shown on screen.  Enter "72" to access the
  953. visitor's TTS report.  (See "Tendency Tracking System (TTS)".)
  954.  
  955.      Game Exit Function:  Select "74" to exit FG before normal
  956. program termination.  Pertinent game data will be saved for future
  957. restoration of the interrupted game.
  958.  
  959.      Accessing Game Statistics:  The game statistics consist of 4
  960. screens.  All screens can be accessed by entering "76" at the play
  961. prompts.
  962.  
  963.      Activating/Deactivating Sound:  Sound can be
  964. activated/deactivated by entering "77" at the play prompts.  
  965.  
  966.      Activating/Deactivating Quick Play Modes:  Enter "79" to
  967. toggle between regular play, quick play, and super-quick play
  968. modes.
  969.  
  970.      Adjusting Game Speed:  At the pre-game screen, you will be
  971. asked if you wish to change the game speed.  Game speed defaults
  972. to a factor of 4.  To slow the game down, pick a value greater than
  973. 4.  To speed the game up, pick a value between 1 and 3.  You may
  974. also adjust the game speed during the game by entering "80" at the
  975. play prompts.  The speed factor controls the speed for sounds and
  976. ball movement.  Use this utility to adjust FG to your computer's
  977. CPU.
  978.  
  979.      Activating/Deactivating Encryption:  When encryption is
  980. deactivated, FG echoes all offensive calls to the screen.  When
  981. encryption is activated, offensive calls are hidden during entry. 
  982. At the "Call offense:" prompt, "*"'s will appear in place of the
  983. numbers being entered.  In this manner, the integrity of the
  984. offensive call will be better protected from the defensive player. 
  985. Encryption is activated/deactivated by entering "81" at the play
  986. prompts. _________________________________________________________________
  987.  
  988.                            STATISTICS
  989. _________________________________________________________________
  990.  
  991.      Most of the statistics are self-explanatory.  The ones which
  992. need some explaining are listed below:
  993.  
  994.      Passing Yardage (Average):  The passing average statistic has
  995. been proven to be very important in determining the winner of pro
  996. football games (even more so than yardage and time of possession). 
  997. Number of turnovers is also very important.  It is interesting to
  998. take note of in which statistics the winning team is ahead.
  999.  
  1000.      Return Yardage:  The yardage gained on punt returns plus the
  1001. yardage interceptions were returned past the line of scrimmage. 
  1002. NOTE:  This isn't the technical definition of "return yardage".  
  1003.    
  1004.      Third Down Efficiency:  The first number is the number of 3rd
  1005. downs converted for 1st downs, and the second number is the total
  1006. number of 3rd downs the offense faced.  This statistic also
  1007. includes 4th down attempts.
  1008.  
  1009.      Average Field Position:  The average distance, in yards to
  1010. your opposition's goal line, from which your team started each of
  1011. its drives.
  1012.  
  1013.      Punts - Average:  This category does not include angle punts
  1014. or blocked punts.
  1015.  
  1016.      Average First Down Yardage:  This is the average amount of
  1017. yardage gained on first down plays.  High averages are best.
  1018.  
  1019.      Average Yards to Go on 3rd Down:  This is the average amount
  1020. of yardage a team had to make on third down plays to achieve a
  1021. first down or touchdown.  Low averages are best.
  1022.  
  1023.      Red Zone Shots - Points:  This statistic shows how each
  1024. offense fared in the red zone (inside your opponent's 20 yardline). 
  1025. The first number is the number of times the offense entered the red
  1026. zone (in other words, the number of drives an offense had in which
  1027. they ran at least 1 play from inside their opponent's 20 yardline). 
  1028. The second number is the number of points scored on drives which
  1029. entered the red zone.  It's great if an offense is good at moving
  1030. the ball between the 20's, but it's crucial for an offense to score
  1031. when it's in the red zone.
  1032. _________________________________________________________________
  1033.  
  1034.                  TENDENCY TRACKING SYSTEM (TTS)
  1035. _________________________________________________________________
  1036.  
  1037.      At halftime, during professional football games, the head
  1038. coach gets VALUABLE information, from his assistants, on his
  1039. opponent's play calling tendencies.  This information is vital in
  1040. formulating the team's second half strategy.  The halftime report
  1041. made by the coaching assistants could be the difference between
  1042. winning and losing!
  1043.  
  1044.      In a similar manner, FG provides you with this information at
  1045. halftime.  Acting as your team of assistant coaches, FG tracks your
  1046. opponent's, as well as your own, play calling tendencies.  If you
  1047. wish, you may, at halftime, get a TTS printout of your opponent and
  1048. your team to help you in devising your second half strategy.  TTS
  1049. reports are also available during the game (see "Utilities"). 
  1050. Also, at the end of the game, you may view the files "HOME_TTS.TXT"
  1051. and "OPP_TTS.TXT" to see the TTS reports which cover the entire
  1052. game.  This information can be stored and used as a reference for
  1053. future games with the same opponent.
  1054.  
  1055.      The TTS reports include both offensive and defensive play
  1056. calling tendencies, totals of how many times each specific play
  1057. was called, the success of each specific play, and statistics on
  1058. what type of plays were called in different situations.
  1059.  
  1060.  
  1061. STRATEGY:
  1062.  
  1063.      How do you devise a game-winning strategy?  It's not easy,
  1064. especially when playing an opponent for the first time, because
  1065. all teams are different.  However, each team does have tendencies. 
  1066. It's just a matter of determining and acting upon them.  The
  1067. following suggestions will start you on the right track.
  1068.  
  1069.      One of the most important things you can do during game play
  1070. is to keep close track of where you are on the field relative to
  1071. the hashmarks.  Sometimes you'll want to call a play which will
  1072. stop the clock by going out of bounds.  Sometimes you'll make a
  1073. call to simply position yourself to run the play you really want. 
  1074.  
  1075.      The other important thing you must do to improve your chances
  1076. of winning is to keep track of your opponent's as well as your OWN
  1077. play calling tendencies!  By knowing your opponent's habits, you
  1078. can make smarter play selections.  By knowing your OWN habits, you
  1079. can set-up and cross-up your opponent by varying from your
  1080. tendencies.  Your opponent's strengths will also influence your
  1081. play calling.
  1082.     Know what your defenses are good for and what type of offenses
  1083. can give them trouble.  Is the offense you're facing the
  1084. conservative, ball-control type or are they gamblers looking for
  1085. the quick strike?  Does your opponent's offense play the
  1086. percentages or do they try to be clever by running to the short
  1087. side of the field or by calling draws on 3rd and long? 
  1088.  
  1089.      On the other side of the ball, know what offenses are good
  1090. for attacking each defensive play.  Does the defense you're facing
  1091. play very safe and conservative by playing the percentages, like
  1092. playing the run on 1st downs, or are they always gambling with
  1093. blitzes and tight defenses?  What kinds of plays does your opposing
  1094. defense call when they're backed up inside their own 20 yardline
  1095. and do they consistently come at you hard on 1st downs?
  1096.  
  1097.      By answering these questions and raising some of your own,
  1098. you will be well on your way to becoming a Four-Star FIELD GENERAL!
  1099. _________________________________________________________________
  1100.  
  1101.                             THE PLAYS
  1102. _________________________________________________________________
  1103.  
  1104.      A list of all plays can be found in the file "PLAYS.TXT". 
  1105. Some plays have restrictions on their use.  For example, deep pass
  1106. routes cannot be used within your opponent's 20 yardline.  These
  1107. restrictions are cited on the help screens and in the "PLAYS.TXT"
  1108. file.
  1109.  
  1110.  
  1111. TERMINOLOGY:
  1112.  
  1113.      The offensive plays use numbers and letters to signify certain
  1114. positions.  X is the receiver lined-up to the left, Y is the tight-
  1115. end, etc..  Numbers can signify where the play is aimed at in the
  1116. line of scrimmage (holes), which back will be carrying the ball (2
  1117. is the HB, 3 is the FB), or in the case of pass plays, what the
  1118. running backs are assigned to do.  Pass plays are either in the
  1119. 50's or the 80's.  Running backs stay in the backfield to help pass
  1120. protect when the pass play is called in the 50's, while the backs
  1121. are outlet or secondary receivers when the pass play is called in
  1122. the 80's.  
  1123.  
  1124.                   WEAK SIDE                          STRONG SIDE
  1125.  
  1126.  
  1127. HOLES ->           9     7   5   3  1-0  2   4   6           8   
  1128.                  ----------------------------------------------- 
  1129.                   X        T    G    C    G    T    Y
  1130.                                      Q                        Z
  1131.  
  1132.                                 A         B
  1133.                  ----------------------------------------------- 
  1134. BACK POSITIONS ->               2    3    4
  1135.                                      2
  1136.  
  1137. Examples:  "20 Fold" - halfback from the 2 position takes and    
  1138.                        runs the ball into the 0 hole.
  1139.  
  1140.            "83 X Curl" - "83" tells the running back on the weak
  1141.                          side to run an outlet pass route.  "X
  1142.                          Curl" tells X he is the primary receiver
  1143.                          and is running a curl pattern.  All     
  1144.                          other routes are implicit.
  1145.  
  1146.      When an offensive play is diagrammed on the screen using the
  1147. "CHALKBOARD.EXE" program, "O"'s are used for all the players on the
  1148. offense except for the center which is represented by a "C".
  1149.  
  1150.      The defensive play calls convey information on formation, line
  1151. action, and pass coverage.  i.e.  In the "4-3 Over Key Strong Zone"
  1152. defense, the formation is a 4-3 (4 linemen, 3 LB's), the linemen
  1153. OVERshift and KEY the offensive linemen, and the DB's use a STRONG
  1154. ZONE pass coverage.  When a defensive play is diagrammed on the
  1155. screen, "X"'s are used to represent the players except for the down
  1156. linemen which are represented by "V"'s.  (See "LEXICON" for more
  1157. definitions.)
  1158.  
  1159.  
  1160. CHOOSING AND ENTERING A PLAY:
  1161.  
  1162.      There are two ways to get a list of available plays.  You can
  1163. get a hard copy by printing the file "PLAYS.TXT" before you start,
  1164. or you may pull up a help screen during play.  To get a help screen
  1165. while on defense, enter "99" at the prompt "Call defense".  To get
  1166. a help screen while on offense, enter "98" or "99" at the prompt
  1167. "Call offense".  Once you have chosen a play, enter the number
  1168. corresponding to that play when the computer prompts you.
  1169.  
  1170.      The offense is always asked to choose its play first.  While
  1171. the offense is entering the number corresponding to its chosen
  1172. play, the defensive player should turn his head so as not to see
  1173. what offense is being called.  The computer will produce a unique
  1174. sound to signal when a valid offensive play has been chosen.  At
  1175. this time, the computer will erase the number corresponding to the
  1176. chosen offensive play from the screen and the defensive player may
  1177. turn around and enter his selection.  This procedure should be
  1178. followed on kickoffs and two-point conversions as well.  NOTE:  If
  1179. an offensive play's corresponding entry number is a single digit
  1180. (1-9), it is best to enter the number with a leading 0 (01, 02,
  1181. etc.) so not to give the defense any hint at the play being called.
  1182.  
  1183. PLAY RESULTS:
  1184.  
  1185.      Results are based on the chances of a particular offense
  1186. succeeding against a particular defense.  Each offense-defense
  1187. combination has many possible results.  In total, FG has over
  1188. 37,000 possible play results!  The success of a play is somewhat
  1189. dependent on what side of the field the play is aimed.  Obviously,
  1190. running a play to the wide side of the field could mean more
  1191. success, but since the defense also knows this, it may be a better
  1192. idea to run to the short side of the field.
  1193.  
  1194.      Play results are based on percentages.  If the perfect offense
  1195. is run against a defense, the percentages will be in favor of the
  1196. play doing well.  However, every play has a chance, if ever so
  1197. slim, to fail.  Conversely, an offensive play which seems to be
  1198. doomed, could, surprisingly, get good yardage.
  1199. _________________________________________________________________
  1200.  
  1201.                           A FINAL NOTE
  1202. _________________________________________________________________
  1203.  
  1204.      We must warn you about strange things occurring during game
  1205. play!  Because beer is sold at FG stadium, there is the possibility
  1206. of fans over-indulging themselves and becoming boisterous. 
  1207. Thunderstorms and the referees may even interrupt play momentarily,
  1208. so be on the lookout!
  1209.  
  1210.  
  1211. COMPUTER FOOTBALL TOURNAMENTS:
  1212.  
  1213.      The list of FG players is steadily growing.  There has been
  1214. increasing interest in rbm software sanctioned FG computer football
  1215. tournaments to recognize the BEST FIELD GENERALS.  rbm software has
  1216. prepared a list of requirements for those who wish to hold an rbm
  1217. software sanctioned tournament of their own (see "TOURNEY.TXT"). 
  1218.  
  1219.      The winner of these tournaments will receive a certificate
  1220. recognizing such winner as achieving the status of FG, ONE STAR
  1221. FG, or whatever title is appropriate.  Also, all won-loss records
  1222. and all-time game records generated from these tournaments will be
  1223. combined with records from other tournaments to form a national FG
  1224. database.
  1225.  
  1226.      If you know others who might like to be registered users,
  1227. contact us for complete details about holding your own tournament. 
  1228. If you don't know any registered users, but wish to participate in
  1229. such a tournament, contact us and we'll let you know when there are
  1230. any other interested users in your area.  
  1231.  
  1232.  
  1233. PRODUCT SUPPORT POLICY:
  1234.  
  1235.      Please feel free to contact us at any time.  Send any comments
  1236. and questions you have on the game -- features you like/dislike,
  1237. suggested improvements, bugs you may have found, etc..  Through
  1238. users' comments, FG is "UNEQUALLED in Pro Football Simulation"! 
  1239. We'll let registered users know of any improvements to the game.
  1240. We know FG will give you many hours of entertainment whether you're
  1241. matching football wits with a friend or against the computer.  Have
  1242. fun and thank you for your support of FIELD GENERAL!
  1243.  
  1244.                                    rbm software _________________________________________________________________
  1245.  
  1246.                        A P P E N D I X   A
  1247.  
  1248.                           PACKING LIST
  1249. _________________________________________________________________
  1250.  
  1251. TEXT FILES:
  1252.  
  1253.      General.doc - FG documentation and playbook in ASCII format.
  1254.  
  1255.      Tourney.doc - rules for rbm software sanctioned FG football
  1256.                    tournaments.
  1257.  
  1258.      Plays.txt   - the list of defensive and offensive plays you
  1259.                    may choose from while playing this version of
  1260.                    FG.  A hard copy of this file serves as a good
  1261.                    quick reference during game play.   
  1262.  
  1263.  
  1264. FILES NEEDED TO RUN FIELD GENERAL:
  1265.  
  1266.      ?.92          - each file contains data on one team - player
  1267.                      names and team characteristics.  The first 28
  1268.                      files reflect data on all professional      
  1269.                      football teams for the 1992 season.  The next
  1270.                      7 files ("FG?.92") can be used to store data
  1271.                      for other teams (college, high school, all- 
  1272.                      star teams, etc.).  See appendix F for      
  1273.                      information on the format of these files.
  1274.  
  1275.      Chalkbrd.exe  - the FG chalkboard.  Run this program to get
  1276.                      diagrams of all offensive and defensive plays.
  1277.  
  1278.      List.com      - a simple text editor used for viewing FIELD
  1279.                      GENERAL text files.  This program is        
  1280.                      called by "GENERAL.EXE" and "PRT_UTIL.EXE".
  1281.  
  1282.      Scr_melt.com  - this utility clears the computer screen by  
  1283.                      making the characters look like they're     
  1284.                      melting away!  On some IBM compatibles, this
  1285.                      program has caused the system to hang.  If  
  1286.                      this happens to you, simply reboot the      
  1287.                      system and remove this file from the        
  1288.                      directory you're running FG from.  The system
  1289.                      will output the "BAD COMMAND" error message
  1290.                      when FG tries to run "SCR_MELT.COM", but other
  1291.                      than that, the game will function perfectly
  1292.                      well.
  1293.  
  1294.      General?.dat  - the data files used to determine play       
  1295.                      results.  There should be 10 of these files.
  1296.  
  1297.      Football.exe  - FG is started through this program by typing
  1298.                      'FOOTBALL'at the system prompt.
  1299.  
  1300.      General.exe   - rbm software's FIELD GENERAL version 7.0.   
  1301.                      This program will only execute through the  
  1302.                      running of "FOOTBALL.EXE".
  1303.  
  1304.      Halfshow.exe  - the halftime show.  This file can also be   
  1305.                      replaced with a halftime show of your choice.
  1306.      
  1307.      Prt_util.exe  - FG view & print utility.  Use this program to
  1308.                      view or print any FG text file.  This utility
  1309.                      must be present in the same directory as the
  1310.                      file to be printed.
  1311.  
  1312.      Schedule.exe  - the FG scheduler.  Run this program to create
  1313.                      a season schedule for your team.
  1314.  
  1315.  
  1316. OTHER EXECUTABLE FILES:
  1317.  
  1318.      Archive1.exe  - this file contains FG's main program in     
  1319.                      archived form.  Run this file to UNarchive,
  1320.                      unpack, these files.  
  1321.  
  1322.      Archive2.com  - this file contains all of FG's support files
  1323.                      in archived form.
  1324.  
  1325.      Archive3.com  - this file contains all of FG's data files in
  1326.                      archived form.
  1327.  
  1328.      Archive4.exe  - this file contains all of FG's documentation
  1329.                      in archived form.
  1330. FILES TO BE CREATED - GAME RECORDS:
  1331.  
  1332.      The following files are NOT present on the FG distribution
  1333. disk, but will be created during play.  View these files at the end
  1334. of a game to see the many statistics and records FG keeps for you!
  1335.  
  1336.      Old_game.dat  - the data file containing information on last
  1337.                      interrupted game.  This file is used to     
  1338.                      restore interrupted games.
  1339.  
  1340.      Record.dat    - the data file used to track a team's progress
  1341.                      through a season.
  1342.  
  1343.      Reg_rec.dat   - the data file containing won-loss records   
  1344.                      for regulation length games.  This file is  
  1345.                      used to generate the file "REG_REC.TXT" and
  1346.                      is created by the file "GENERAL.EXE".
  1347.  
  1348.      Schedule.dat  - the data file containing a team's season    
  1349.                      schedule.
  1350.  
  1351.      Shortrec.dat  - the data file containing won-loss records   
  1352.                      for short games.  This file is used to      
  1353.                      generate the file "SHORTREC.TXT" and is     
  1354.                      created by the file "GENERAL.EXE".
  1355.  
  1356.      Topshort.dat  - the data file containing game records for   
  1357.                      short games.  This file is used to generate 
  1358.                      the file "TOPSHORT.TXT" and is created by   
  1359.                      the file "GENERAL.EXE".
  1360.  
  1361.      Topstats.dat  - the data file containing game records for   
  1362.                      regulation length games.  This file is used
  1363.                      to generate the file "TOPSTATS.TXT" and is  
  1364.                      created by the file "GENERAL.EXE".
  1365.  
  1366.      Game_log.txt  - this file is updated throughout the game to
  1367.                      give you a log of game highlights and       
  1368.                      statistics.  View this file at the          
  1369.                      completion of a game.  This file is created
  1370.                      by the file "GENERAL.EXE".
  1371.  
  1372.      Home_tts.txt  - this file is created at the end of each game
  1373.                      to give you a report on the home team's play
  1374.                      calling tendencies during the most          
  1375.                      previously played game.  This file is       
  1376.                      created by "GENERAL.EXE".
  1377.  
  1378.      Opp_tts.txt   - this file is exactly like "HOME_TTS.TXT"    
  1379.                      except it gives you a report on the visiting
  1380.                      team's play calling tendencies.
  1381.  
  1382.      Reg_rec.txt   - this file is updated at the end of every    
  1383.                      game to give you a listing of won-loss      
  1384.                      records for regulation length games.  This  
  1385.                      file is created by the file "GENERAL.EXE".
  1386.                      Records for up to 40 teams will be kept in  
  1387.                      this file.
  1388.  
  1389.      Schedule.txt  - this file is updated as a season progresses. 
  1390.                      It contains a history of the season being   
  1391.                      played.
  1392.  
  1393.      Shortrec.txt  - this file is like the file "REG_REC.TXT"    
  1394.                      except it lists the won-loss records for    
  1395.                      short games.  Records for up to 40 teams will
  1396.                      be kept in this file.
  1397.  
  1398.      Topstats.txt  - this file is updated at the end of every    
  1399.                      game to give you a listing of all-time game
  1400.                      records for regulation length games.  View  
  1401.                      this file at the completion of a regulation
  1402.                      length game to see if your team has set any
  1403.                      records!  This file is created by the file  
  1404.                      "GENERAL.EXE".
  1405.  
  1406.      Topshort.txt  - this file is like the file "TOPSTATS.TXT"   
  1407.                      except it lists the all-time game records   
  1408.                      for short games.
  1409.  
  1410.  
  1411. !!!!!!!  WARNING  !!!!!!!!  WARNING  !!!!!!!!  WARNING  !!!!!!!
  1412.  
  1413.      All data files (files with the extension ".DAT") are VERY
  1414. IMPORTANT to the proper operation of this program.  Changing these
  1415. files will result in improper results and may even cause the
  1416. program to crash.  Make backups of all files!
  1417.  
  1418. !!!!!!!  WARNING  !!!!!!!!  WARNING  !!!!!!!!  WARNING  !!!!!!! _________________________________________________________________
  1419.  
  1420.                        A P P E N D I X   B
  1421.  
  1422.                         WEATHER ELEMENTS
  1423. _________________________________________________________________
  1424.  
  1425.      This appendix shows exactly how much precipitation and wind
  1426. affect play outcomes.  The percentages given below are interpreted
  1427. as follows:
  1428.  
  1429.      For RUNS and KICKS, the percentage is a comparison between
  1430. the amount of yardage which would have been gained under perfect
  1431. playing conditions and the yardage which would have been gained
  1432. under the specified weather condition.  For instance, a kick which
  1433. would travel 50 yards under perfect playing conditions would only
  1434. travel 47 (50 * .94) yards in the rain.      
  1435.  
  1436.      For PASSES, the percentage stands for the percentage of passes
  1437. which would have been completed under perfect playing conditions,
  1438. but would fall incomplete under the specified weather condition. 
  1439. For instance, for every LONG pass which would be completed under
  1440. perfect conditions, there would be a 30% chance it would fall
  1441. incomplete under windy conditions.
  1442.  
  1443.      Weather elements have a quantitative effect.  For instance,
  1444. snow would offset the distance gained by kicking with a good breeze
  1445. behind you.
  1446.  
  1447.                        WEATHER CONDITIONS
  1448.  
  1449.                  >  good breeze           +  drizzle
  1450.                 >>  windy                ++  rain
  1451.                >>>  strong wind         ++*  snow
  1452.  
  1453.  
  1454.                              EFFECTS
  1455.  
  1456.     KICKING      CONDITION           PASSING              RUNNING
  1457.  
  1458. AGAINST   WITH               MED. RANGE   LONG RANGE      OUTSIDE
  1459.  
  1460.   97%      97%        +          2%           4%            85%
  1461.   94%      94%       ++          4%           8%            70%
  1462.   91%      91%      ++*          6%          12%            55%
  1463.  
  1464.   92%     108%        >          5%          15%             -
  1465.   84%     116%       >>          10%         30%             -
  1466.   76%     124%      >>>          15%         45%             -
  1467. _________________________________________________________________
  1468.  
  1469.                        A P P E N D I X   C
  1470.  
  1471.                          THE GAME CLOCK
  1472. _________________________________________________________________
  1473.  
  1474. WITHOUT REAL-TIME CLOCK OPTION:
  1475.  
  1476.      The following table shows how much time will be subtracted
  1477. from the game clock for various plays when the real-time clock is
  1478. deactivated.  The "TWO MINUTE WARNING TIME" table shows how much
  1479. time will be taken off the game clock during the last two minutes
  1480. of the second, fourth, and overtime quarters. 
  1481.  
  1482.  
  1483.                            NORMAL TIME
  1484.                     
  1485.                runs for < 1 yard        32 seconds
  1486.                runs for 1-20 yards      40 seconds
  1487.                runs for > 20 yards      48 seconds
  1488.                incomplete passes        12 seconds
  1489.                passes for < 21 yards    22 seconds
  1490.                passes for > 20 yards    32 seconds
  1491.                delay of game penalty    12 seconds
  1492.                           
  1493.  
  1494.                      TWO MINUTE WARNING TIME
  1495.  
  1496.                runs out of bounds       18 seconds
  1497.                runs for < 1 yard        28 seconds
  1498.                runs for 1-20 yards      34 seconds
  1499.                runs for > 20 yards      40 seconds
  1500.                incomplete passes        10 seconds
  1501.                passes out of bounds     10 seconds
  1502.                passes < 21 yards        20 seconds
  1503.                passes > 20 yards        28 seconds
  1504.                delay of game penalty    10 seconds
  1505. WITH OR WITHOUT REAL-TIME CLOCK OPTION:
  1506.  
  1507.      The next table shows how much time special team plays take
  1508. whether the real-time clock is activated or deactivated.
  1509.                            
  1510.           Extra points & two point
  1511.             conversions (dead ball)     0 seconds
  1512.           Field goals                   4 seconds
  1513.           Blocked field goals/punts     7 seconds
  1514.           Punts                         9 seconds
  1515.           Punt returns                  6 seconds
  1516.           Kickoffs                     13 seconds
  1517.           Kickoffs out of bounds
  1518.             or not returned             5 seconds
  1519.         * Kickoffs (within 2 minute
  1520.             warning)                    8 seconds
  1521.         * Kickoffs out of bounds or
  1522.             not returned (within 2
  1523.             minute warning)             0 seconds
  1524.  
  1525.         * During the last 2 minutes of each half, the
  1526.           game clock does not start on a kickoff until
  1527.           the ball is touched after the kick.
  1528. WITH REAL-TIME CLOCK OPTION:
  1529.  
  1530.      When the real-time clock option is activated, you can expect
  1531. the following plays and activities to take the following amount of
  1532. time off the game clock:
  1533.  
  1534.                runs for < 1 yard         5 seconds
  1535.                runs for 1-9 yards        6 seconds
  1536.                runs for 10-19 yards      8 seconds
  1537.                runs for 20-39 yards     10 seconds
  1538.                runs for 40-59 yards     12 seconds
  1539.                runs for 60-79 yards     14 seconds
  1540.                runs for > 79 yards      16 seconds
  1541.                incomplete passes         5 seconds
  1542.                passes for < 0 yards      5 seconds
  1543.                passes for 1-9 yards      6 seconds
  1544.                passes for 10-19 yards    8 seconds
  1545.                passes for 20-39 yards   10 seconds
  1546.                passes for 40-59 yards   12 seconds
  1547.                passes for 60-79 yards   14 seconds
  1548.                passes for > 79 yards    16 seconds
  1549.  
  1550. At the end of a play, the time taken to unpile and start the play
  1551. clock during:
  1552.           *  Normal time is                  7 seconds 
  1553.           *  Two minute warning time is      5 seconds         
  1554. This amount of time is subtracted at the end of a play if the game
  1555. clock is still running.   
  1556.  
  1557. The time taken to break the huddle, line up at the line of
  1558. scrimmage, call signals, and snap the ball during:
  1559.           *  Normal time is                 10 seconds           
  1560.           *  Two minute warning time is      5 seconds         
  1561. This amount of time is subtracted after plays are called and before
  1562. the plays are run if the game clock is running.
  1563.  
  1564. Thus, the time you are given to call your offensive play before the
  1565. play clock expires during:
  1566.           *  Normal time is                 25 seconds           
  1567.           *  Two minute warning time is     30 seconds
  1568.  
  1569.      NOTE:  Time can only be subtracted from the game clock if the
  1570. game clock is running while the play or activity is being run.  For
  1571. instance, if the game clock is stopped because of an incomplete
  1572. pass, the time subtracted for breaking the huddle, lining up at the
  1573. line of scrimmage, and calling signals is NOT taken off the game
  1574. clock.
  1575. _________________________________________________________________
  1576.  
  1577.                        A P P E N D I X   D
  1578.  
  1579.                            FIELD GOALS
  1580. _________________________________________________________________
  1581.  
  1582.      The following table shows the percentages of making field
  1583. goals from certain distances (up to 19 yards = line of scrimmage
  1584. is at the 9 yardline or closer to your opponent's goal).
  1585.  
  1586.                     DISTANCE                 CHANCES OF MAKING
  1587.              (FROM LINE OF SCRIMMAGE)            FIELD GOAL
  1588.  
  1589.      From right hash     up to 19 yards             91.9%         
  1590.                          20-23 yards                89.2%
  1591.                          24-28 yards                78.4%
  1592.                          29-31 yards                67.6%
  1593.                          32-37 yards                54.1%
  1594.                          38 yards                   48.7%
  1595.                          39-44 yards                35.2%
  1596.                          45-50 yards                19.0%
  1597.                          51-55 yards                 7.9%
  1598.                          
  1599.          From middle     up to 18 yards             91.9%         
  1600.                          19-26 yards                89.2%
  1601.                          27-30 yards                78.4%
  1602.                          31-35 yards                67.6%
  1603.                          36-41 yards                54.1%
  1604.                          42 yards                   48.7%
  1605.                          43-47 yards                35.2%
  1606.                          48-53 yards                19.0%
  1607.                          54-58 yards                 7.9%
  1608.                          
  1609.       From left hash     up to 20 yards             91.9%         
  1610.                          21-24 yards                89.2%
  1611.                          25-27 yards                78.4%
  1612.                          28-33 yards                67.6%
  1613.                          34-39 yards                54.1%
  1614.                          40 yards                   48.7%
  1615.                          41-42 yards                35.2%
  1616.                          43-46 yards                27.1%
  1617.                          47-51 yards                19.0%
  1618.                          52                 52-56 yards                 7.9%
  1619.                          
  1620.      If you consider your kicker is actually kicking from 7 yards
  1621. behind the line of scrimmage, your kicker has enough leg to kick
  1622. a 65 yard field goal from the middle of the field.  If with the
  1623. wind, your kicker could kick farther still.  For instance, if your
  1624. kicker kicks the ball with enough force to carry it 65 yards under
  1625. normal conditions, and a strong wind is behind him, he would kick
  1626. the ball an amazing 80 (65 * 1.24) yards!
  1627. _________________________________________________________________
  1628.  
  1629.                        A P P E N D I X   E
  1630.  
  1631.                      SPECIAL TEAMS' OPTIONS
  1632. _________________________________________________________________
  1633.  
  1634.      This appendix describes how the many special teams' options
  1635. affect play outcomes.
  1636.  
  1637. THE "HANDS" TEAM:
  1638.  
  1639.           *  Cuts kickoff return yardage by 33%.
  1640.           *  Increases chances of recovering an onside kick by
  1641.              11.1%.
  1642.  
  1643. KICK RETURN WEDGE VS. DIRECTION OF KICKOFF:
  1644.  
  1645.           *  If wedge is called to the same side of the field    
  1646.              the kickoff is aimed, return yardage increases by   
  1647.              25%.
  1648.           *  If wedge is called to the left side of the field and
  1649.              the kickoff goes to the right, or the wedge is      
  1650.              called to the right and the kickoff goes to the     
  1651.              left, return yardage decreases by 25%.
  1652.  
  1653. BLOCKING PUNTS:
  1654.  
  1655.           *  Decreases return yardage by 50%.
  1656.           *  Makes defense very susceptible to faked punts        
  1657.              needing 1-7 yards for a first down.
  1658.           *  Increases chances of blocking the punt by 8.3%.  If
  1659.              punting team is within their own 5 yardline, chances
  1660.              of blocking the punt are increased by an additional
  1661.              2.7%.
  1662.  
  1663. MAXIMIZING PUNT RETURNS:
  1664.  
  1665.           *  Leaves return team with NO chance of blocking the   
  1666.              punt.
  1667.           *  Makes defense very susceptible to faked punts        
  1668.              needing 1-7 yards for a first down.
  1669.           *  Increases return yardage by 25%.
  1670.  
  1671. BLOCKING FIELD GOALS:
  1672.  
  1673.           *  Makes defense very susceptible to faked field goals
  1674.              needing 1-2 yards for a first down or touchdown.    
  1675.           *  Increases chances of blocking the field goal by     
  1676.              2.8%.
  1677. _________________________________________________________________
  1678.  
  1679.                        A P P E N D I X   F
  1680.  
  1681.           FORMAT FOR THE TEAM STRENGTH CHARACTERISTICS FILE
  1682. _________________________________________________________________
  1683.  
  1684.  
  1685.      Team strength characteristics files are the files with file
  1686. extension ".92".  FG comes with 28 files which correspond to the
  1687. 1992 professional football teams and 7 more files for users to edit
  1688. so they will reflect the teams of their choice (college, fantasy,
  1689. all-pro teams, etc.).  For each team, FG allows users to match 10
  1690. player positions with player names and to set several team
  1691. characteristic values.  Customizing of these files is NOT done
  1692. through FG, but must rather be done through the file editor program
  1693. of your choice.  Users may edit these files as they wish, but the
  1694. files MUST be in the following format.  An example file might look
  1695. like the following (comments in " "'s):
  1696.  
  1697.                      
  1698.      ---------------------------------------------------------
  1699.      "line 1"   50            "Play calling balance (1-200)"     
  1700.      "line 2"   5             "Rushing offense rating (1-5)"
  1701.      "line 3"   4             "Passing offense rating (1-5)"
  1702.      "line 4"   5             "Rushing defense rating (1-5)"
  1703.      "line 5"   4             "Passing defense rating (1-5)"
  1704.      "line 6"   4             "Kicker rating (1-5)"
  1705.      "line 7"   3             "Punter rating (1-5)"
  1706.      "line 8"   5             "Kick return rating (1-5)"
  1707.      "line 9"   3             "Pass protection rating (1-5)"
  1708.      "line 10"  3             "Defensive pass rush rating (1-5)"
  1709.      "line 11"  3             "Off. turnover rate (1-5)"
  1710.      "line 12"  2             "Takeaways (1-5)"
  1711.      "line 11"  AIKMAN,       "QB - 14 characters max."
  1712.      "line 12"  SMITH,        "HB"
  1713.      "line 13"  JOHNSTON,     "FB"
  1714.      "line 14"  IRVIN,        "X"
  1715.      "line 15"  NOVACEK,      "Y"
  1716.      "line 16"  HARPER,       "Z"
  1717.      "line 17"  MARTIN,       "H"
  1718.      "line 19"  ELLIOT,       "K"
  1719.      "line 20"  SAXON,        "P"
  1720.      "line 21"  MARTIN,       "KR"
  1721.      ---------------------------------------------------------
  1722.                 ^            ^
  1723.                 ROW #1       ROW #14 - LIMIT Take note of the following format rules for these files:
  1724.  
  1725.      *  Play calling balance value comes first and must be between
  1726.           1 and 200 (see chart below)
  1727.      *  The 11 team strength characteristics values come next in
  1728.           the given order and must be between 1 and 5
  1729.      *  The first 12 characteristic values should be listed on
  1730.           separate, successive lines, beginning on line 1 of the
  1731.           file
  1732.      *  Names must be 14 characters or less in length - use only
  1733.           alphanumeric and punctuation characters
  1734.      *  Names must be separated by a comma (",")
  1735.      *  The first name must appear on line 13 of the file
  1736.      *  Names must occur on separate, successive lines
  1737.      *  Names must start in the first column of a line
  1738.      *  Names must be in the given order:  QB first thru KR last
  1739.  
  1740.      I prefer to use all caps to make the names stand out more, but
  1741. you may use lower case letters as well.  Users may want to put in
  1742. player names for teams which do not use all the positions mentioned
  1743. above, but you must still list 10 names.  For example, the '92
  1744. Houston Oilers used only 1 back, WHITE.  In this case, you may wish
  1745. to list WHITE twice, once on the HB line and once on the FB line. 
  1746. Also, Houston didn't use a TE (Y).  In this case, you may wish to
  1747. list a receiver on the Y line (i.e. SLAUGHTER).
  1748.  
  1749.      WARNING:  You may get weird results if commas are not placed
  1750. after each name and you do not adhere to the given format rules. HOW TO INTERPRET PLAY CALLING BALANCE VALUES:
  1751.  
  1752.      The following chart shows what effect each balance value will
  1753. have on the corresponding team's play calling.  EXAMPLE:  If you
  1754. give a team a balance value of 50, the team will call running plays
  1755. about 28.9% of the time under normal circumstances (i.e. if they're
  1756. not 20 points behind).
  1757.  
  1758.  
  1759. BALANCE   % OF RUN CALLS           BALANCE   % OF RUN CALLS
  1760.  
  1761.   1            1.0%                  110         47.2%           
  1762.  10            7.5%                  120         49.4%
  1763.  20           14.0%                  130         51.4%
  1764.  30           19.6%                  140         53.2%
  1765.  40           24.5%                  150         54.9%
  1766.  50           28.9%                  160         56.5%
  1767.  60           32.8%                  170         58.0%
  1768.  70           36.2%                  180         59.4%
  1769.  80           39.4%                  190         60.7%
  1770.  90           42.2%                  200         62.0%
  1771. 100           44.8%
  1772.  
  1773.  
  1774.      NOTE:  You may set the balance value anywhere between 1 & 200,
  1775. not just at the given values. HOW TEAM STRENGTH RATINGS EFFECT PLAY OUTCOMES:
  1776.  
  1777.      Kicker, punter, and kick return ratings:  A rating of 3 causes
  1778. FG to produce normal results in these categories.  A rating of 4
  1779. will add 2 yards to the result and a rating of 5 will add 4 yards
  1780. to the result.  A rating of 2 will subtract 2 yards from the result
  1781. and a rating of 1 will subtract 4 yards from the result.
  1782.  
  1783.      Run offense (RO) vs. run defense (RD):  If the difference
  1784. between RO and RD is 0 (they're equal) normal results will be
  1785. produced for all runs.  Other possibilities of RO and RD values
  1786. are:
  1787.  
  1788. RO - RD = -4:  Defense has biggest possible advantage.  Yardage of
  1789.                runs reduced by 44% and .8 additional yards. 
  1790.                EXAMPLE:  If run yardage under normal conditions =
  1791.                10, actual result would be (5.6 - .8) = 4.8 yards. 
  1792. RO - RD = -3:  Yardage reduced by 33% and .8 additional yards.
  1793. RO - RD = -2:  Yardage reduced by 22% and .5 additional yards.
  1794. RO - RD = -1:  Yardage reduced by 11% and .5 additional yards.
  1795. RO - RD =  1:  Yardage increased by 11% and .5 additional yards.
  1796. RO - RD =  2:  Yardage increased by 22% and .5 additional yards.
  1797. RO - RD =  3:  Yardage increased by 33% and .8 additional yards.
  1798. RO - RD =  4:  Offense has biggest possible advantage.  Yardage
  1799.                increased by 44% and .8 additional yards.
  1800.  
  1801.  
  1802.      Passing offense (PO) vs. passing defense (PD):  If the
  1803. difference between PO and PD is 0 (they're equal) normal results
  1804. will be produced for all passing plays.  Other possibilities of PO
  1805. and PD values are (REMEMBER:  all these results are produced
  1806. internally and are not visible to the user):
  1807.  
  1808. PO - PD = -4:  Defense has biggest possible advantage.  The chance
  1809.                a completed pass under normal conditions will be
  1810.                changed to an incomplete pass is 39%.  
  1811. PO - PD = -3:  The chance for change to an incomplete pass is 29%.
  1812. PO - PD = -2:  The chance for change to an incomplete pass is 19%.
  1813. PO - PD = -1:  The chance for change to an incomplete pass is 9%.
  1814. PO - PD =  4:  Offense has biggest possible advantage.  The chance
  1815.                the offense will get a 2nd chance to complete an
  1816.                incomplete pass is 95%.  Meaning, if the offense
  1817.                throws an incomplete pass, there's a 95% chance the
  1818.                offense will get a 2nd chance by having the computer
  1819.                recompute the result in an attempt to get a
  1820.                completed pass. 
  1821. PO - PD =  3:  The chance for recomputation is 71%.
  1822. PO - PD =  2:  The chance for recomputation is 47%.
  1823. PO - PD =  1:  The chance for recomputation is 23%. Pass protection (PP) vs. defensive pass rush (PR):  If the
  1824. difference between PP and PR is 0 (they're equal) normal results
  1825. will be produced for all passing plays.  Other possibilities of PP
  1826. and PR values are:
  1827.  
  1828. PP - PR = -4:  Defense has biggest possible advantage.  The chance
  1829.                an incomplete pass under normal conditions will be
  1830.                changed to a sack of 4-8 yards is 31%. 
  1831. PP - PR = -3:  The chance for change to a sack is 23%.
  1832. PP - PR = -2:  The chance for change to a sack is 15%.
  1833. PP - PR = -1:  The chance for change to a sack is 7%.
  1834. PP - PR =  4:  Offense has biggest possible advantage.  The chance
  1835.                a sack under normal conditions will be changed to
  1836.                an incomplete pass is 92%.
  1837. PP - PR =  3:  The chance for change to an INC is 69%.
  1838. PP - PR =  2:  The chance for change to an INC is 46%.
  1839. PP - PR =  1:  The chance for change to an INC is 23%.
  1840. _________________________________________________________________
  1841.  
  1842.                        A P P E N D I X   G
  1843.  
  1844.                           THE PLAYBOOK
  1845. _________________________________________________________________
  1846.  
  1847.      This appendix lists the offensive and defensive plays'
  1848. weaknesses and strengths.  By playing the game, you will get a
  1849. better feel for which plays work against which offenses or defenses
  1850. most of the time.
  1851.  
  1852.  
  1853. DEFENSES:
  1854.  
  1855. 1)  4-3 Key Man-To-Man:  Basic defense, with more attention given
  1856. to stopping the run than the pass.  Linemen key to defend against
  1857. run.  Man-to-man coverage and a lack of a pass rush makes it
  1858. difficult to defend against long bombs.
  1859.  
  1860.  
  1861.                     X              X
  1862.          X                                    X
  1863.  
  1864.  
  1865.                   X        X                 
  1866.                     V   V     V   V X
  1867.  
  1868.  
  1869.  
  1870.  
  1871. 2)  "46" Weak Side Blitz:  Works best on weak side runs and short
  1872. pass routes.  The blitzing weak side LB could give the QB trouble,
  1873. but down field coverage, especially up the middle, is weak.  This
  1874. defense uses bump and run, man-to-man coverage and is susceptible
  1875. against runs going wide to the strong side.
  1876.  
  1877.  
  1878.                      X
  1879.  
  1880.            X       X     X       X       X   X 
  1881.                     V      V      V  X     
  1882.  
  1883.  
  1884.  
  1885. 3)  4-3 Blast Man-To-Man:  Basic defense, but with more attention
  1886. given to stopping the pass than the run.  Linemen go for QB
  1887. immediately and react to the run if needed.  Man-to-man coverage,
  1888. with secondary and LB's looking for the pass first.  Runs,
  1889. especially up the middle, and quick passes could cause trouble for
  1890. this defense.  The free safety provides good weak side coverage by
  1891. helping the CB with X or helping the LB's with Y or the halfback.
  1892.  
  1893.  
  1894.                      X              X
  1895.          X                                   X
  1896.  
  1897.  
  1898.                   X        X                 
  1899.                     V   V     V   V X
  1900.  
  1901.  
  1902.  
  1903.  
  1904. 4)  4-3 Over Key Strong Zone:  This defense is geared to stop
  1905. strong side runs, the Z receiver, and long bombs.  Linemen look
  1906. for runs first (key), so this defense will not provide as good a
  1907. pass rush as defense #5.
  1908.  
  1909.  
  1910.                       X              X
  1911.          X                                    X
  1912.  
  1913.  
  1914.                    X     X                     
  1915.                      V     V   V   V X
  1916.  
  1917.  
  1918.  
  1919.  
  1920. 5)  4-2 Nickel Twist Strong Zone:  Much like defense #4 except the
  1921. linemen go right for the QB by using a crisscrossing action,
  1922. reacting to runs if need be.  Consequentially, this defense will
  1923. not work as well against strong side runs as defense #4.
  1924.  
  1925.  
  1926.                      X              X
  1927.          X                                   X
  1928.  
  1929.  
  1930.                   X        X                 
  1931.                     V   V     V   V X
  1932.  
  1933.  
  1934.  
  1935.     
  1936. 6)  3-4 Plug Weak Zone:  This defense is geared to stop weak side
  1937. runs and passes, especially long bombs and passes to the X
  1938. receiver.  The blitzing LB ("plug") could drill the QB on play
  1939. action passes to the weak side.
  1940.  
  1941.  
  1942.                      X              X
  1943.          X                                    X
  1944.  
  1945.  
  1946.                        X       X              
  1947.                   X V      V      V X
  1948.  
  1949.  
  1950.  
  1951.  
  1952. 7)  4-3 Under Key Double Zone:  This defense is very good against
  1953. runs to the weak side and runs outside the tackles.  Secondary
  1954. provides double coverage on X and Z receivers while LB's are
  1955. responsible for any other receivers.  Big, obvious weakness is
  1956. passes up the middle.
  1957.  
  1958.  
  1959.                      X              X
  1960.          X                                    X
  1961.  
  1962.  
  1963.                                X  
  1964.                   X  V  V  V     V  X
  1965.  
  1966.  
  1967.  
  1968.  
  1969. 8)  4-2 Key Safety X Combo:  Runs and short passes, especially to
  1970. the weak side, is what this defense is geared to stop.  Double
  1971. coverage is provided for the X receiver, but only man-to-man
  1972. coverage on the strong side.  The strong side is susceptible to
  1973. the long bomb.  This tight defense is useful when defending deep
  1974. in your end of the field.
  1975.  
  1976.  
  1977.                      X              X
  1978.          X                                    X
  1979.  
  1980.  
  1981.                       X         X
  1982.                     V   V     V   V X
  1983.  
  1984.  
  1985.  
  1986.    
  1987. 9)  3-4 Key Mombo:  This is another tight defense which works well
  1988. in the red zone.  Runs and short passes, especially to the strong
  1989. side, find the going tough against this defense.  Double coverage
  1990. on the Z receiver if Y takes an inside route, but little help on
  1991. the weak side and in the deep zones.  Watch out for the long bomb!
  1992.  
  1993.  
  1994.                      X              X
  1995.          X                                    X
  1996.  
  1997.  
  1998.                         X     X
  1999.                   X V      V      V X
  2000.  
  2001.  
  2002.  
  2003.  
  2004. 10)  4-3 Outside LB Blitz:  This defense gives you a 6 man pass
  2005. rush.  Outside LB's blitz to kill runs and passes before they
  2006. start.  Man-to-man coverage, so you better hope the LB's trap or
  2007. hurry the QB on passes.  If a run breaks through, it'll get good
  2008. yardage.  Quick passes, like screens, could embarrass this defense.
  2009.  
  2010.  
  2011.                     X              X
  2012.          X                                    X
  2013.  
  2014.  
  2015.                   X        X                 
  2016.                     V   V     V   V X
  2017.  
  2018.  
  2019.  
  2020.  
  2021. 11)  4-3 Max Blitz:  This defense will stop almost all runs most
  2022. of the time, especially runs designed to pick up 1 or 2 yards. 
  2023. This defense is also good when the QB drops back deep to pass (as
  2024. on bombs) because the QB is pressured by an 8 man pass rush.  Man-
  2025. to-man coverage with the LB's responsible for the running backs.
  2026.  
  2027.  
  2028.                     X              X
  2029.          X                                    X
  2030.  
  2031.  
  2032.                   X        X                 
  2033.                     V   V     V   V X
  2034.  
  2035.  
  2036. 12)  3-4 Nickel Prevent:  This defense is designed to protect
  2037. against the long pass.  This defense works well when the offense
  2038. needs a lot of yardage quickly.  The deepest DB's make sure all
  2039. passes are thrown in front of them.
  2040.  
  2041.  
  2042.                               X
  2043.                      X              X
  2044.  
  2045.          X                                    X
  2046.  
  2047.                           X
  2048.                 X                    X   
  2049.                     V      V      V
  2050.  
  2051.  
  2052.  
  2053.  
  2054. 13)  Short Yardage:  This defense is good when the offense is going
  2055. for only 1 or 2 yards.  This defense stops short runs and is better
  2056. at defending against the quick passes than the maximum blitz
  2057. because it leaves 5 players watching for the pass in the secondary
  2058. rather than just 3 players.
  2059.  
  2060.  
  2061.            X          X       X             X
  2062.                    V  V  V  V   V V  X
  2063.  
  2064.  
  2065.  
  2066.      
  2067. 14)  "53" Strong Zone:  This defense is used to stop runs to the
  2068. strong side and short passes.  This defense resembles a 3-4 with
  2069. the outside linebackers positioned at the line of scrimmage. 
  2070. Strong side linebacker covers tight end as a down lineman while
  2071. strong safety fills strong side LB's position to cover strong side
  2072. flat or to force runs on the strong side.
  2073.  
  2074.  
  2075.                           X
  2076.  
  2077.          X                                    X
  2078.  
  2079.  
  2080.                        X       X       X
  2081.                  X  V      V      V  V
  2082.  
  2083.  
  2084.  
  2085.  
  2086. 15)  4-3 Weak Zone:  This defense is designed to stop the I
  2087. formation.  Very good against runs and passes to the weak side.
  2088.  
  2089.  
  2090.                      X              X
  2091.          X                                    X
  2092.  
  2093.  
  2094.                      X     X         X
  2095.                     V   V     V   V
  2096.  
  2097.  
  2098. 16)  Flex Strong Man-To-Man:  This defense is geared to stop runs,
  2099. especially those to the strong side, by corrupting offensive
  2100. blocking.  The "right" people are in the "wrong" places to be
  2101. blocked.  By positioning the left end and right tackle a yard off
  2102. the line of scrimmage, offensive linemen have trouble getting to
  2103. them.  The picket effect covers all the running holes.  This
  2104. defense can cover short passes fairly well, but longer passes are
  2105. trouble because of the lack of a pass rush out of this formation
  2106. and because of the man-to-man coverage.
  2107.  
  2108.  
  2109.                      X              X
  2110.          X                                    X
  2111.  
  2112.  
  2113.                   X     V  X     V  
  2114.                      V        V     X
  2115.  
  2116.  
  2117.  
  2118.  
  2119. 17)  Flex Weak Man-To-Man:  This defense is like Flex Strong except
  2120. it is especially effective against weak side runs.  Here, the left
  2121. tackle and the right end are 1 yard off the line of scrimmage.
  2122.  
  2123.  
  2124.                      X              X
  2125.          X                                    X
  2126.  
  2127.  
  2128.                      V     X  V  
  2129.                   X     V        V  X
  2130.  
  2131.  
  2132.  
  2133.    
  2134. 18)  4-0 2-Deep Zone:  This defense features 7 defensive backs (the
  2135. 3 LB's are substituted for 3 more DB's)  This defense is geared to
  2136. stop long and, especially, medium range passes.  This defense will
  2137. have trouble stopping short passes and runs before they get good
  2138. yardage.  The 2 safeties play deep, keeping everything in front of
  2139. them, and the CB's play soft at the corners.  The DB's who replaced
  2140. the LB's drop back to form a virtual wall about 10-15 yards from
  2141. the line of scrimmage, forcing the offense to throw in front of
  2142. them.  By using 4 down linemen instead of 3, this defense will rush
  2143. the passer better than the "Nickel Prevent", but won't stop long
  2144. bombs quite as well.
  2145.  
  2146.  
  2147.                     X              X
  2148.  
  2149.          X                                    X
  2150.  
  2151.  
  2152.                   X        X         X        
  2153.  
  2154.                     V   V     V    V 
  2155.  
  2156.  
  2157.  
  2158. OFFENSES:
  2159.  
  2160.      Most offensive plays can be run from a variation of sets and
  2161. with various players in motion, but for simplification, only 1 set
  2162. for each play is diagrammed.
  2163.  
  2164. 1)  24 Iso:  The basic, hard hitting, muscle play from the I
  2165. formation.  No tricky blocking here.  Linemen and FB try to get a
  2166. big push up front.  Lead running back, FB, is ISOlated on LB.
  2167.  
  2168.  
  2169.  
  2170.  
  2171.  
  2172.           O          O  O  C  O  O  O       
  2173.                            O                 O
  2174.  
  2175.                            O
  2176.                            O
  2177.  
  2178.  
  2179. 2)  28 Toss Sweep:  Quick hitting sweep to the strong side.  Could
  2180. work well against the "keying" defenses.  Here, the pulling right
  2181. guard is responsible for stopping pursuit from the inside, Z is
  2182. responsible for the SS, and the FB's target is the cornerback.
  2183.  
  2184.  
  2185.  
  2186.  
  2187.  
  2188.           O          O  O  C  O  O  O      
  2189.                            O                 O       
  2190.  
  2191.                            O
  2192.                            O
  2193.  
  2194.  
  2195. 3)  29 Quick Pitch:  Quick, QUICK hitting play to the weak side. 
  2196. This play has the potential to hit it big, especially against the
  2197. "Max Blitz".  Here, the left tackle and X are crossing to get good
  2198. angles for blocking the cornerback and outside LB.
  2199.  
  2200.  
  2201.  
  2202.  
  2203.  
  2204.           O          O  O  C  O  O  O       
  2205.                            O                 O
  2206.  
  2207.                         O     O
  2208.  
  2209. 4)  49 Sweep Weak:  Power sweep for the FB to the weak side.  Watch
  2210. out for the blitz because this play needs time to develop.  Can't
  2211. let defense string this play out to the sideline, FB needs to cut
  2212. up field as soon as he sees daylight.  Both guards lead FB on this
  2213. play.
  2214.  
  2215.  
  2216.  
  2217.  
  2218.  
  2219.  
  2220.           O          O  O  C  O  O  O       
  2221.                            O                 O
  2222.  
  2223.                         O     O
  2224.  
  2225.  
  2226. 5)  28 Sweep:  Power sweep to the strong side.  Watch out for the
  2227. blitz!  Right tackle releases to block down field, leaving the
  2228. defensive end for the FB.  Here, HB cuts off of TE's block on the
  2229. LB.
  2230.  
  2231.  
  2232.  
  2233.  
  2234.  
  2235.  
  2236.           O          O  O  C  O  O  O       
  2237.                            O                 O
  2238.  
  2239.                         O     O
  2240.  
  2241.      
  2242. 6)  24 Trap:  Good, basic running play.  Works best when the
  2243. defense is coming hard.  Here, the defensive tackle is doubled by
  2244. the right guard and tackle while the defensive end is pounded
  2245. ("trapped") by the pulling left guard.  The HB cuts off the pulling
  2246. guard's block.
  2247.  
  2248.  
  2249.  
  2250.  
  2251.  
  2252.  
  2253.           O          O  O  C  O  O  O       
  2254.                            O                 O
  2255.  
  2256.                         O     O
  2257.  
  2258. 7)  37 Slant:  A good, sound play for the FB.  Potential for big
  2259. gain to the weak side.  Here, it's important for the left tackle
  2260. to take the defensive end to the inside, leaving the FB to cut off
  2261. the HB's lead block on the LB.
  2262.  
  2263.  
  2264.  
  2265.  
  2266.  
  2267.  
  2268.           O          O  O  C  O  O  O       
  2269.                            O                 O
  2270.  
  2271.                         O  O
  2272.  
  2273.  
  2274. 8)  26 Belly:  A muscle play for the HB off right tackle.  This
  2275. play double teams the defensive end by using the right tackle and
  2276. TE, leaving the pulling left guard to seal against the inside LB
  2277. and the FB to cut down the outside LB. 
  2278.  
  2279.  
  2280.  
  2281.  
  2282.  
  2283.  
  2284.           O          O  O  C  O  O  O       
  2285.                            O                 O
  2286.  
  2287.                         O  O
  2288.  
  2289.  
  2290. 9)  20 Fold:  A good running play against the 4-3 defense.  The
  2291. key is to get their left defensive tackle to think we're running
  2292. wide to our strong side by pulling our right guard that way ("false
  2293. key").  This play bulls right over the tackle and center's FOLD
  2294. block on the tackle and MLB.  FB's role is to block left defensive
  2295. tackle to the outside as he's tricked to pursuing that way.
  2296.  
  2297.  
  2298.  
  2299.  
  2300.  
  2301.  
  2302.           O          O  O  C  O  O  O       
  2303.                            O                 O
  2304.  
  2305.                         O  O
  2306.  
  2307. 10)  45 Blast:  A punishing, muscle play for the FB to the weak
  2308. side.  This play works especially well when the defense overshifts
  2309. to the strong side.  HB's role is to kick out outside LB.
  2310.  
  2311.  
  2312.  
  2313.  
  2314.  
  2315.  
  2316.           O          O  O  C  O  O  O       
  2317.                            O                 O
  2318.  
  2319.                         O     O
  2320.  
  2321.  
  2322. 11)  45 Counter:  Misdirection play.  Showing strong side sweep
  2323. (pulling guards and HB), but sending the FB off weak side guard. 
  2324. This play could explode for big yardage if the defense is fooled
  2325. and over pursues, but the FB gets slammed if they don't bite.  Left
  2326. tackle is responsible for sealing the defensive end to the outside
  2327. and not on a collision course with the FB.
  2328.  
  2329.  
  2330.  
  2331.  
  2332.  
  2333.  
  2334.           O          O  O  C  O  O  O       
  2335.                            O                 O
  2336.  
  2337.                         O     O
  2338.  
  2339.  
  2340. 12)  Y Reverse Left:  Another misdirection play which depends on
  2341. fooling the defense.  A blitz could wreck the reverse.  Left tackle
  2342. is responsible for sealing off inside pursuit.
  2343.  
  2344.  
  2345.  
  2346.  
  2347.  
  2348.  
  2349.           O          O  O  C  O  O  O       
  2350.                            O                 O
  2351.  
  2352.                         O     O
  2353.  
  2354. 13)  42 Dive:  FB dives over the line for short yardage as linemen
  2355. pinch in hard, pushing the defense back.
  2356.  
  2357.  
  2358.  
  2359.  
  2360.  
  2361.  
  2362.           O          O  O  C  O  O  O       
  2363.                            O                 O
  2364.  
  2365.                         O     O
  2366.  
  2367.  
  2368. 14)  20 Quick Trap:  HB hits the line quickly and powerfully for
  2369. short yardage.  Center crosses to take out right defensive tackle
  2370. while left guard crosses to trap left defensive tackle.  This play
  2371. has the potential to burn the "Max Blitz".
  2372.  
  2373.  
  2374.  
  2375.  
  2376.  
  2377.  
  2378.           O          O  O  C  O  O  O       
  2379.                            O                 O
  2380.  
  2381.                         O     O
  2382.  
  2383.  
  2384. 15)  Shotgun X Cross:  This offense is designed to give the QB more
  2385. time to pass.  This offense works well if the X receiver is facing
  2386. man-to-man coverage and can outrun his defender.  Against zone
  2387. defenses, QB must hit X in the seams.  Z is responsible for
  2388. clearing the DB's from the right side of the field for X.
  2389.  
  2390.  
  2391.  
  2392.  
  2393.  
  2394.  
  2395.           O          O  O  C  O  O  O       
  2396.                    O                         O
  2397.                               O
  2398.                        
  2399.                            O 
  2400.  
  2401.      
  2402. 16)  54 Y Go:  This offense works best when the safeties are
  2403. stunting or helping in double coverage.  X and Z must stretch the
  2404. defense toward the sidelines.
  2405.  
  2406.  
  2407.  
  2408.  
  2409.  
  2410.  
  2411.           O          O  O  C  O  O  O       
  2412.                            O                 O
  2413.  
  2414.                         O     O
  2415.  
  2416.  
  2417. 17)  85 Z Fly:  Long bombs will stretch the defense out.  Zone to
  2418. the weak side, mombo, combo, or man-to-man are the best defenses
  2419. to run this offense against.  QB must be careful not to under-throw
  2420. or throw the ball too far inside.
  2421.  
  2422.  
  2423.  
  2424.  
  2425.  
  2426.  
  2427.           O          O  O  C  O  O  O       
  2428.                            O                 O
  2429.  
  2430.                         O  O
  2431.  
  2432.  
  2433. 18)  Pass 28 X Fly:  Much like offense #17, but with the QB faking
  2434. the run and rolling out to the weak side to pass.  The "Max Blitz"
  2435. and the weak zone defenses are the defenses to watch out for when
  2436. running this play.
  2437.  
  2438.  
  2439.  
  2440.  
  2441.  
  2442.  
  2443.           O          O  O  C  O  O  O       
  2444.                            O                 O
  2445.  
  2446.                         O     O
  2447.  
  2448.  
  2449. 19)  50 Z Post:  This offense will work best when the safeties are
  2450. playing up tight.  By looking to go left, the QB can freeze the FS
  2451. and help clear the middle for Z.
  2452.  
  2453.  
  2454.  
  2455.  
  2456.  
  2457.  
  2458.           O          O  O  C  O  O  O       
  2459.                            O                 O
  2460.  
  2461.                         O  O
  2462.  
  2463.  
  2464. 20)  82 Z Corner:  This offense will get the best results when the
  2465. Z receiver has man-to-man coverage or when the weak side safety is
  2466. in a combo.
  2467.  
  2468.  
  2469.  
  2470.  
  2471.  
  2472.  
  2473.           O          O  O  C  O  O  O       
  2474.                            O                 O
  2475.  
  2476.                         O     O
  2477.  
  2478.  
  2479. 21)  82 Z Pop:  A quick, hard pass to the Z receiver.  This
  2480. offensive play has the potential to go all the way against a blitz. 
  2481. This is a solid 5-6 yard pass play, but going through the middle
  2482. is tough on Z's concentration.
  2483.  
  2484.  
  2485.  
  2486.  
  2487.  
  2488.  
  2489.           O          O  O  C  O  O  O       
  2490.                            O                 O
  2491.  
  2492.                         O     O
  2493.  
  2494.  
  2495. 22)  50 X Quick Out:  A VERY quick pass to the X receiver.  This
  2496. pass could get you 5 yards and out of trouble against the blitz. 
  2497. On quick passes such as this one, offensive linemen must fire out
  2498. quickly and low to bring the defensive linemen down to create a
  2499. clear throwing lane for the QB.
  2500.  
  2501.  
  2502.  
  2503.  
  2504.  
  2505.  
  2506.           O          O  O  C  O  O  O       
  2507.                            O                 O
  2508.  
  2509.                         O     O
  2510.  
  2511.  
  2512. 23)  84 Z Square Out:  While a mombo or strong zone could be
  2513. trouble for this pass, it can usually get you 10-15 yards against
  2514. man-to-man coverage.  Like all out patterns, this pass must be
  2515. gunned to the receiver's outside.
  2516.  
  2517.  
  2518.  
  2519.  
  2520.  
  2521.  
  2522.           O          O  O  C  O  O  O       
  2523.                            O                 O
  2524.  
  2525.                         O     O
  2526.  
  2527.  
  2528. 24)  80 Y Cross:  Passes straight up the middle are a big risk,
  2529. but this pass is pretty effective against man-to-man and zone
  2530. coverage.  Y is the primary receiver on this play, but, depending
  2531. on the coverage, Z could be safer to go to.  The backs flare out
  2532. wide to draw LB coverage.  If the LB's don't bite, they will clog
  2533. up the middle.
  2534.  
  2535.  
  2536.  
  2537.  
  2538.  
  2539.  
  2540.           O          O  O  C  O  O  O       
  2541.                            O                 O
  2542.  
  2543.                         O     O
  2544.  
  2545.  
  2546. 25)  84 Y Straight:  This play is designed to work against zone
  2547. defenses with Y heading straight down the seam between the LB and
  2548. SS.  Man-to-man coverage is a problem.
  2549.  
  2550.  
  2551.  
  2552.  
  2553.  
  2554.  
  2555.           O          O  O  C  O  O  O       
  2556.                            O                 O
  2557.  
  2558.                         O     O
  2559.  
  2560.      
  2561. 26)  83 X Curl:  This play could get you 10-15 yards against man-
  2562. to-man coverage, but is most effective against a strong zone.  This
  2563. is a timing pattern, and with all timing patterns, the QB must make
  2564. his throw before or as the receiver makes his break.
  2565.  
  2566.  
  2567.  
  2568.  
  2569.  
  2570.  
  2571.           O          O  O  C  O  O  O       
  2572.                            O                 O
  2573.  
  2574.                         O     O
  2575.  
  2576.  
  2577. 27)  88 A & B Slip:  This is a high percentage pass over the middle
  2578. for 5-7 yards.  This pass usually works great against blitzes.  The
  2579. keys here are the LB's who are responsible for the backs when they
  2580. run pass patterns.  Y runs his route to the outside to draw the
  2581. strong side LB and the QB reads LB's to see which back they pick
  2582. up out of the backfield.
  2583.  
  2584.  
  2585.  
  2586.  
  2587.  
  2588.  
  2589.           O          O  O  C  O  O  O       
  2590.                            O                 O
  2591.  
  2592.                         O     O
  2593.  
  2594.  
  2595. 28)  89 A Hook:  Another high percentage pass which usually works
  2596. well against a blitz.  This pass also works well against strong
  2597. zone coverage, but could be in trouble against the combo or weak
  2598. zone.  If A can't find an opening against the LB, QB can throw past
  2599. A to X.
  2600.  
  2601.  
  2602.  
  2603.  
  2604.  
  2605.  
  2606.           O          O  O  C  O  O  O       
  2607.                            O                 O
  2608.  
  2609.                         O  O
  2610.  
  2611.  
  2612. 29)  Rollout Strong Flood:  The flood pass patterns are for zone
  2613. defenses.  The receivers "flood" 1 or 2 zones with 2 or 3 receivers
  2614. to get a receiver open.  Here, the QB tries to hit Y between the
  2615. short and deep zones.  If Y is covered, QB must tuck the ball and
  2616. get as much as he can out of the play.  QB could be in trouble if
  2617. defense blitzes.
  2618.  
  2619.  
  2620.  
  2621.  
  2622.  
  2623.  
  2624.           O          O  O  C  O  O  O       
  2625.                            O                 O
  2626.  
  2627.                         O     O
  2628.  
  2629.  
  2630. 30)  Delay Roll Middle Flood:  Using the same concept as offense
  2631. #29, this offense could work well against zone defenses.  If the
  2632. defense isn't blitzing, the delayed rollout by the QB will also
  2633. give him enough time to pick apart man-to-man coverage.  HB must
  2634. cut off inside pursuit to buy the QB more time.
  2635.  
  2636.  
  2637.  
  2638.  
  2639.  
  2640.  
  2641.           O          O  O  C  O  O  O       
  2642.                            O                 O
  2643.  
  2644.                         O     O
  2645.  
  2646.  
  2647. 31)  Pass 24 B Flat:  This play action pass works well against
  2648. defenses geared to stop the run or defenses which use zone
  2649. coverage.
  2650.  
  2651.  
  2652.  
  2653.  
  2654.  
  2655.  
  2656.           O          O  O  C  O  O  O       
  2657.                            O                 O
  2658.  
  2659.                            O
  2660.                            O
  2661.  
  2662.  
  2663.  
  2664. 32)  Pass 49 Throwback Left:  The play of the QB makes this play
  2665. go.  Initial action is faking sweep to the weak side.  The weak
  2666. side safety coming up in a combo could intercept this pass for a
  2667. TD.  This is a dangerous play because the QB must pass the ball to
  2668. the FB over several defenders.
  2669.  
  2670.  
  2671.  
  2672.  
  2673.  
  2674.  
  2675.           O          O  O  C  O  O  O       
  2676.                            O                 O
  2677.  
  2678.                         O     O
  2679.  
  2680.  
  2681.  
  2682. 33)  Pass 24 B Rim:  This pass works best against man-to-man
  2683. coverage when a LB must cover the FB.  A zone defense will usually
  2684. stop this play.
  2685.  
  2686.  
  2687.  
  2688.  
  2689.  
  2690.  
  2691.           O          O  O  C  O  O  O       
  2692.                            O                 O
  2693.  
  2694.                         O     O
  2695.  
  2696.  
  2697.  
  2698. 34)  Pass 37 A Squirt:  This pass is good when the defense is in
  2699. a short yardage type defense.  In short yardage, the HB has a good
  2700. chance to beat the LB covering him.  If the LB is covering the HB
  2701. short, the QB pump fakes, the HB cuts deep up field, and the QB
  2702. hits the HB deep.  This play is designed to fool a defense trying
  2703. to defend the "37 Slant".
  2704.  
  2705.  
  2706.  
  2707.  
  2708.  
  2709.  
  2710.           O          O  O  C  O  O  O       
  2711.                            O                 O
  2712.  
  2713.                         O  O
  2714.  
  2715.      
  2716. 35)  Pass 28 X Square Out:  This play could get 10-15 yards and
  2717. will work especially well if the defense is in a strong zone,
  2718. mombo, or looking for the run.  The QB could be in trouble if the
  2719. defense blitzes.  The offense fakes the sweep to the strong side
  2720. and throws to the weak side.
  2721.  
  2722.  
  2723.  
  2724.  
  2725.  
  2726.  
  2727.           O          O  O  C  O  O  O       
  2728.                            O                 O
  2729.  
  2730.                         O     O
  2731.  
  2732.  
  2733.  
  2734.  
  2735. 36)  HB Option Pass Right:  This offense will have trouble against
  2736. a mombo or zone, but has a good chance against man-to-man coverage. 
  2737. The HB has the option to run the ball if Z (primary) and Y
  2738. (secondary) are covered.
  2739.  
  2740.  
  2741.  
  2742.  
  2743.  
  2744.  
  2745.           O          O  O  C  O  O  O       
  2746.                            O                 O
  2747.  
  2748.                         O     O
  2749.  
  2750. 37)  Flea Flicker:  This is not a high percentage pass, but has
  2751. the potential to hit it big.  Works best against man-to-man
  2752. coverage or if the defense is up tight.  X must convince the
  2753. secondary he is not involved in the play, then shoot down field. 
  2754. Ball movement goes as follows:  QB to HB faking sweep right, HB to
  2755. Z faking reverse, then Z back to QB.
  2756.  
  2757.  
  2758.  
  2759.  
  2760.  
  2761.  
  2762.           O          O  O  C  O  O  O       
  2763.                            O                 O
  2764.  
  2765.                         O     O
  2766.  
  2767.  
  2768. 38)  X Screen:  Works well against defenses which charge the QB. 
  2769. The X receiver will get the ball quickly, giving him the
  2770. opportunity to show his moves.  Left guard and tackle move down
  2771. field quickly to block for X.  QB fakes "20 Fold" to freeze LB's.
  2772.  
  2773.  
  2774.  
  2775.  
  2776.  
  2777.  
  2778.           O          O  O  C  O  O  O       
  2779.                            O                 O
  2780.  
  2781.                         O     O
  2782.  
  2783.  
  2784. 39)  FB Screen Right:  When the defense is blitzing or blasting,
  2785. this play could cost them big.  Linemen must fake pass protection
  2786. and then get down field to block for FB.  QB must drop deep to lure
  2787. defensive linemen.
  2788.  
  2789.  
  2790.  
  2791.  
  2792.  
  2793.  
  2794.           O          O  O  C  O  O  O       
  2795.                            O                 O
  2796.  
  2797.                         O  O
  2798.  
  2799.  
  2800. 40)  Quick Screen Left:  This screen won't get as much yardage as
  2801. the FB screen, but it is a less risky pass and will still slow up
  2802. a blitzing defense.  Down field blockers must get off the line and
  2803. to the outside quickly.  QB fakes 34 FB Draw to hold the LB's. 
  2804. Remember, a incomplete backwards pass is a fumble.
  2805.  
  2806.  
  2807.  
  2808.  
  2809.  
  2810.  
  2811.           O          O  O  C  O  O  O       
  2812.                            O                 O
  2813.  
  2814.                         O  O
  2815.  
  2816.  
  2817. 41)  20 Trap Draw:  The defense can usually stop this play if their
  2818. linemen under or over shift, but the offense will have the upper
  2819. hand if the linemen are blasting or twisting to stop the pass. 
  2820. Linemen must fake pass block, then block for the HB.  Center is
  2821. responsible for taking out right defensive tackle while left guard
  2822. "traps" left defensive tackle.
  2823.  
  2824.  
  2825.  
  2826.  
  2827.  
  2828.  
  2829.           O          O  O  C  O  O  O       
  2830.                            O                 O
  2831.  
  2832.                         O     O
  2833.  
  2834.  
  2835. 42)  34 FB Draw:  This play will find the going tough against a
  2836. twisting front four, while a hard charging front four will most
  2837. likely get burned.  Right guard lets defensive tackle rush past
  2838. him to the inside while the right tackle takes the defensive end
  2839. to the outside, making room for the FB to pass between them.
  2840.  
  2841.  
  2842.  
  2843.  
  2844.  
  2845.  
  2846.           O          O  O  C  O  O  O       
  2847.                            O                 O
  2848.  
  2849.                         O  O
  2850.  
  2851.  
  2852. 49)  Shotgun X Comeback:  This pass can get you 8-10 yards against
  2853. man-to-man and especially zone coverage.  Blitzes could cause
  2854. trouble for the QB.  X must sell deep pattern before making
  2855. comeback.  Z runs deep post to draw the safeties away from X.    
  2856.  
  2857.  
  2858.  
  2859.  
  2860.  
  2861.  
  2862.           O          O  O  C  O  O   O       
  2863.                   O                O         O
  2864.                      
  2865.                        
  2866.                            O
  2867.  
  2868.  
  2869. 50)  Ace 37 Shovel Pass:  This play works like a draw.  The QB
  2870. shows pass and then shovels the ball to the FB.  Right guard pulls
  2871. to trap defensive end.  Will work against defenses playing back to
  2872. guard against the pass and against defenses where the linemen are
  2873. coming in hard.
  2874.  
  2875.  
  2876.  
  2877.  
  2878.  
  2879.  
  2880.           O          O  O  C  O  O  O       
  2881.                   O        O                 O
  2882.  
  2883.                               O
  2884.  
  2885.  
  2886. 51)  85 H Corner:  On this pass, we try to force a LB into coverage
  2887. on H.  For this reason, this pass works great against man-to-man
  2888. coverage, but will also work well against zones.  X is responsible
  2889. for driving DB's deep and away from H.
  2890.  
  2891.  
  2892.  
  2893.  
  2894.  
  2895.  
  2896.           O          O  O  C  O  O  O       
  2897.                   O        O                 O
  2898.  
  2899.                         O
  2900.  
  2901.  
  2902. 52)  Fake 21 Boot Strong:  QB fakes the trap play and bootlegs to
  2903. the strong side while X is freezing the defense by faking "X
  2904. Screen".  Left guard pulls to help guard the QB.  The QB has the
  2905. option to run or pass to Z depending on what strong side cornerback
  2906. does.
  2907.  
  2908.  
  2909.  
  2910.  
  2911.  
  2912.  
  2913.           O          O  O  C  O  O   O       
  2914.                            O       O         O
  2915.                      
  2916.                         O
  2917.                          
  2918.  
  2919. 53)  25 Lead:  On this play, the QB gets the ball deep to the HB
  2920. in the backfield so the HB has plenty of time to read his blocks. 
  2921. Keying the guard, the HB can take the ball outside or inside, or
  2922. cut back across the field.
  2923.  
  2924.  
  2925.  
  2926.  
  2927.  
  2928.  
  2929.           O          O  O  C  O  O  O      
  2930.                            O                 O       
  2931.  
  2932.                            O
  2933.                            O
  2934.  
  2935.  
  2936. 54)  26 Sprint Draw:  Like offenses #41 & #42, this play will work
  2937. well when the defense is expecting a pass.  On this play, the QB
  2938. is faking a rollout pass.  HB cuts on right tackle's block.  Y goes
  2939. down field to block SS.
  2940.  
  2941.  
  2942.  
  2943.  
  2944.  
  2945.  
  2946.           O          O  O  C  O  O  O      
  2947.                            O                 O       
  2948.  
  2949.                            O
  2950.                            O
  2951.  
  2952.  
  2953. 55)  28 Triple Option:  The 3 options the QB has on this play are: 
  2954. handing the ball off to the FB, keeping and running the ball around
  2955. the end, or pitching the ball back to the HB for him to run the
  2956. ball around the end.  The 2 reads the QB must make are:  the FB
  2957. read area (area opposite the right tackle) to see if he should hand
  2958. off to the FB, and the area vacated by the TE to see if he should
  2959. keep or pitch the ball to the HB (the QB will pitch the ball if the
  2960. DE or LB comes to tackle him).  This offense could be in trouble
  2961. if the safeties are in a mombo and could lose a QB if the outside
  2962. LB is blitzing.  A quick, fast, gutsy QB is needed to pull this
  2963. play off.
  2964.  
  2965.  
  2966.  
  2967.  
  2968.  
  2969.  
  2970.           O          O  O  C  O  O  O       
  2971.                            O                 O
  2972.  
  2973.                         O     O
  2974.  
  2975.  
  2976. 56)  36 G:  This play calls for the right tackle and TE to block
  2977. to their inside while the right guard pulls right and leads the FB
  2978. through the 6 hole - a powerful push through the line.
  2979.  
  2980.  
  2981.  
  2982.  
  2983.  
  2984.  
  2985.           O          O  O  C  O  O  O       
  2986.                            O                 O
  2987.  
  2988.                            O  O
  2989.  
  2990.  
  2991. 57)  Counter Trey:  This play counts on deceiving the defense the
  2992. play is a Slant off left tackle.  The HB looks like he's going off
  2993. left tackle, but he then quickly cuts back to head wide right,
  2994. hoping the strong outside LB took the bait.  The HB gets the ball
  2995. deep in the backfield so he can get a good view of the entire line
  2996. of scrimmage.  A quick, fast HB is needed for this play.  
  2997.  
  2998.  
  2999.  
  3000.  
  3001.  
  3002.  
  3003.           O          O  O  C  O  O  O      
  3004.                            O                 O       
  3005.  
  3006.                            O
  3007.                            O
  3008.  
  3009.  
  3010. 58)  Double-Tight 35 Slam:  This play is good for short yardage. 
  3011. By adding a TE to the weak side in substitution for Z and having
  3012. the other TE come in motion to unload a trap block on the DE, the
  3013. offense gets lots of push up the 5 hole.
  3014.  
  3015.  
  3016.  
  3017.  
  3018.  
  3019.  
  3020.           O       O  O  O  C  O  O  O       
  3021.                            O                 
  3022.  
  3023.                         O  O
  3024.  
  3025.  
  3026. 59)  84 Z Out & Up:  Just like "84 Z Square Out" except Z fakes
  3027. the out to draw his defender in, the QB pump fakes to Z, and then
  3028. Z quickly darts up field on a fly pattern.  This offense has good
  3029. potential against man-to-man and mombo coverage, but a strong zone
  3030. could be trouble.
  3031.  
  3032.  
  3033.  
  3034.  
  3035.  
  3036.  
  3037.           O          O  O  C  O  O  O         
  3038.                            O                 O  
  3039.  
  3040.                         O     O 
  3041.  
  3042.  
  3043. 61)  Shotgun Hail Mary:  The offense can call this play for a last
  3044. second miracle.  Here, one receiver, with good jumping ability, is
  3045. called to tip the incoming, deep pass to one of the other 2
  3046. receivers.  Cross your fingers for a pass interference call or one
  3047. of your receivers actually coming down with the ball among all the
  3048. bodies and confusion.  This play is even less reliable than a
  3049. fleaflicker, but will work best against zone defenses.
  3050.  
  3051.  
  3052.  
  3053.  
  3054.  
  3055.  
  3056.                      O  O  C  O  O   O       
  3057.           O                             O  O
  3058.                               O
  3059.                              
  3060.                            O
  3061.  
  3062.  
  3063. 62)  QB Draw:  Another good play when the offense only needs 1 or
  3064. 2 yards.  Faking a run wide right, the QB tries to sneak through
  3065. the line off his center's block.  Works particularly well when the
  3066. defense leaves the center uncovered with a lineman.
  3067.  
  3068.  
  3069.  
  3070.  
  3071.  
  3072.  
  3073.           O          O  O  C  O  O  O       
  3074.                            O                 O
  3075.  
  3076.                         O     O
  3077.  
  3078.  
  3079. 63)  Flea Flicker Z Post:  A variation of offense #37 with the HB
  3080. running into the line with the ball and then pitching it back to
  3081. the QB.  A low percentage pass, but if the defense goes for the
  3082. fake, the offense could hit the jackpot.
  3083.  
  3084.  
  3085.  
  3086.  
  3087.  
  3088.  
  3089.           O          O  O  C  O  O  O       
  3090.                            O                 O
  3091.  
  3092.                         O     O
  3093.  
  3094.  
  3095. 64)  Double-Tight Blind Bootleg Right:  This play will work well
  3096. when the defense is geared to stop the run.  It's called a blind
  3097. bootleg because the QB has no protection when he rolls right,
  3098. hoping the outside LB gets caught going for the fake.  The QB has
  3099. the option to run or throw to his TE, depending on how the defense
  3100. reacts.  Call the medics for the QB if the outside LB is blitzing
  3101. hard.
  3102.  
  3103.  
  3104.  
  3105.  
  3106.  
  3107.  
  3108.           O       O  O  O  C  O  O  O       
  3109.                            O                 
  3110.  
  3111.                         O  O
  3112.  
  3113.  
  3114. 65)  H Middle Screen:  Much like FB Screen Right, this screen is
  3115. delayed until the defensive linemen overrun H and his blockers. 
  3116. Works best when defense is coming in hard.
  3117.  
  3118.  
  3119.  
  3120.  
  3121.  
  3122.  
  3123.           O          O  O  C  O  O           O
  3124.                 O          O          O        
  3125.  
  3126.                            O
  3127.  
  3128.  
  3129. 66)  TE Screen Left:  A hard pursuing defense will get burned going
  3130. for the sweep being faked to the strong side.  A Max Blitz could
  3131. mess up this play, leaving the QB little time to set the play up.
  3132.  
  3133.  
  3134.  
  3135.  
  3136.  
  3137.  
  3138.           O          O  O  C  O  O  O       
  3139.                            O                 O
  3140.  
  3141.                         O     O
  3142.  
  3143. _________________________________________________________________
  3144.  
  3145.                        A P P E N D I X   H
  3146.  
  3147.                     PLAY AND UTILITY LISTING
  3148. _________________________________________________________________
  3149.     
  3150.      This appendix lists all offensive plays, defensive plays, and
  3151. utilities available to users during game play.  Use this appendix
  3152. or a hard copy of the file "PLAYS.TXT" as a quick reference when
  3153. playing FG.  NOTE:  Some plays have restrictions on their use. 
  3154.  
  3155.  
  3156. DEFENSES:
  3157.  
  3158.    1)  4-3 Key Man-To-Man               10)  4-3 Outside LB Blitz 
  3159.    2)  "46" Weak Side Blitz             11)  4-3 Max Blitz 
  3160.    3)  4-3 Blast Man-To-Man             12)  3-4 Nickel Prevent 
  3161.    4)  4-3 Over Key Strong Zone        *13)  Short Yardage 
  3162.    5)  4-2 Nickel Twist Strong Zone     14)  "53" Strong Zone 
  3163.    6)  3-4 Plug Weak Zone               15)  4-3 Weak Zone 
  3164.    7)  4-3 Under Key Double Zone        16)  4-3 Flex Strong M-T-M 
  3165.    8)  4-2 Key Safety X Combo           17)  4-3 Flex Weak M-T-M 
  3166.    9)  3-4 Key Mombo                    18)  4-0 2-Deep Zone 
  3167.  
  3168. ++89)  Time Out                         99)  Defense Help Screen
  3169.   97)  Utility Help Screen   
  3170.  
  3171.  * Can only be used on third or fourth down and 1-2 yards, or on 
  3172.    defense's 3 yardline or closer. 
  3173. ++ No time expires after next play. 
  3174.  
  3175.  
  3176. UTILITIES:
  3177.  
  3178.    70)  View team strengths
  3179.    71)  View HOME's TTS Report 
  3180.    72)  View VISITOR's TTS Report 
  3181.    74)  Exit FIELD GENERAL 
  3182.    76)  Show statistics 
  3183.    77)  Turn sound OFF or ON 
  3184.    79)  Turn quick play OFF or ON
  3185.    80)  Adjust game speed 
  3186.    81)  Activate/Deactivate encryption 
  3187. OFFENSES: 
  3188.    RUNS: 
  3189.     1)  24 Iso                       11)  45 Counter 
  3190.     2)  28 Toss Sweep                12)  Y Reverse Left 
  3191.     3)  29 Quick Pitch               13)  42 Dive 
  3192.     4)  49 Sweep Weak                14)  20 Quick Trap 
  3193.     5)  28 Sweep                     53)  25 Lead 
  3194.     6)  24 Trap                      55)  28 Triple Option 
  3195.     7)  37 Slant                     56)  36 G 
  3196.     8)  26 Belly                     57)  Counter Trey 
  3197.     9)  20 Fold                      58)  Double-Tight 35 Slam 
  3198.    10)  45 Blast 
  3199.  
  3200.    PASSES: 
  3201.    15)  Shotgun X Cross              25)  84 Y Straight 
  3202.   +16)  54 Y Go                      26)  83 X Curl 
  3203.   +17)  85 Z Fly                     27)  88 A & B Slip 
  3204.   +19)  50 Z Post                    28)  89 A Hook 
  3205.    20)  82 Z Corner                  49)  Shotgun X Comeback 
  3206.    21)  82 Z Pop                     51)  85 H Corner 
  3207.    22)  50 X Quick Out              +59)  84 Z Out & Up 
  3208.    23)  84 Z Square Out             +61)  Shotgun Hail Mary 
  3209.    24)  80 Y Cross                  
  3210.  
  3211.    ROLLOUTS, PLAY-ACTION PASSES, SCREEN, & DRAWS:
  3212.   +18)  Pass 28 X Fly                40)  Quick Screen Left 
  3213.    29)  Rollout Strong Flood         41)  20 Trap Draw 
  3214.    30)  Delay Roll Middle Flood      42)  34 FB Draw 
  3215.    31)  Pass 24 B Flat               50)  Ace 37 Shovel Pass 
  3216.    32)  Pass 49 Throwback Left       52)  Fake 21 Boot Strong 
  3217.   +33)  Pass 24 B Rim                54)  26 Sprint Draw 
  3218.    34)  Pass 37 A Squirt             62)  QB Draw 
  3219.    35)  Pass 28 X Square Out         63)  Flea Flicker Z Post 
  3220.    36)  HB Option Pass Right         64)  Double-Tight Blind 
  3221.    37)  Flea Flicker                      Bootleg Right 
  3222.    38)  X Screen                     65)  H Middle Screen 
  3223.    39)  FB Screen Right              66)  TE Screen Left 
  3224.  
  3225.    SPECIAL TEAMS AND OTHERS: 
  3226.    43)  Punt                        =87)  QB Kneel-Down 
  3227.  **44)  Angle Punt                ***88)  Ground Ball 
  3228.    45)  Field Goal                 ++89)  Time Out 
  3229.    73)  Fake Punt                    97)  Utility Help Screen 
  3230.    75)  Fake Field Goal              98)  Special Help Screen 
  3231.   #86)  Defense Time Out             99)  Offense Help Screen
  3232.  
  3233.   + Cannot be used within opponent's 20 yardline. 
  3234.   = Cannot be used on 4th down or within own 3 yardline.
  3235.   # Game clock must be running.  Must be called by defense.
  3236.  ++ No time expires after next play. 
  3237.  ** Cannot be used beyond opponent's 40 yardline. 
  3238. *** Cannot be used on 4th down.  _________________________________________________________________
  3239.  
  3240.                              LEXICON
  3241. _________________________________________________________________
  3242.  
  3243.      Here are some terms you will come across in FG and in the game
  3244. of professional football:
  3245.  
  3246. A                   - the left running back on pass plays.
  3247.  
  3248. Ace                 - formation where only 1 running back is     
  3249.                       present in the backfield.
  3250.  
  3251. B                   - the right running back on pass plays.
  3252.  
  3253. Bear Defense        - the old "46" defense of Buddy Ryan with a  
  3254.                       six-man front, emphasizing the pass rush.
  3255.  
  3256. Bite Down           - a cornerback charging up to a wide         
  3257.                       receiver.
  3258.  
  3259. Blast               - defensive linemen go directly for QB before
  3260.                       reacting to runs.
  3261.  
  3262. Blitz               - linebackers and/or safeties are used to     
  3263.                       rush the QB.
  3264.  
  3265. Blue                - offensive backfield set to tight end's     
  3266.                       side.
  3267.  
  3268. Bootleg/Boot        - QB fakes the run to one side, keeps the    
  3269.                       ball, and rolls out to the other side to   
  3270.                       either pass or run.
  3271.  
  3272. Brown               - offensive backs set to split end's side.
  3273.  
  3274. Bump and Run        - aggressive man-to-man coverage by legally  
  3275.                       jamming a wide receiver at the line of     
  3276.                       scrimmage.
  3277.  
  3278. CB                  - cornerback.
  3279.  
  3280. Combo               - weak side cornerback and safety put double-
  3281.                       team coverage on X.
  3282.  
  3283. Comeback Pattern    - pass route where receiver drives his       
  3284.                       defender back by faking a fly pattern, then
  3285.                       breaks back toward the QB.
  3286.  
  3287. Corner/Flag Route   - pass route cutting toward the sidelines at
  3288.                       a 45-60 degree angle.
  3289.  
  3290. Crossing Route      - pass route running across the field of     
  3291.                       play.      
  3292.  
  3293. Curl Pattern        - pass route running straight down field,    
  3294.                       stopping sharply, and turning back toward  
  3295.                       the inside to face the QB.
  3296.      
  3297. DB                  - defensive back.
  3298.  
  3299. Difference Makers   - players who make the big play.
  3300.  
  3301. Double-Tight        - formation utilizing 2 TE's.
  3302.  
  3303. Draw                - a play in which the QB drops back as to    
  3304.                       pass and then hands the ball off to a      
  3305.                       runner.
  3306.  
  3307. FB                  - fullback.
  3308.  
  3309. FG                  - abbreviation for FIELD GENERAL.
  3310.  
  3311. Flex                - defensive formation used by Tom Landry and
  3312.                       the Cowboys, emphasizing run defense.
  3313.  
  3314. Flooding a Zone     - offense sends two or more receivers into   
  3315.                       one defensive zone.
  3316.  
  3317. Fly Pattern         - straight pass route, full speed ahead.
  3318.  
  3319. Fold Block          - this is where one guard blocks the MLB     
  3320.                       while the center blocks the DT over the    
  3321.                       guard.  Also known as a cross block.
  3322.  
  3323. Free Safety (FS)    - weak side safety.
  3324.  
  3325. H                   - slot back.  A running back lines up outside
  3326.                       and behind the left tackle to get down     
  3327.                       field easier and quicker on pass routes.
  3328.  
  3329. Hail Mary           - a play sending 3 or more receivers deep    
  3330.                       down field to the same spot to receive a   
  3331.                       lob pass from the QB in hopes of drawing an
  3332.                       interference call or making a spectacular  
  3333.                       catch among the confusion of offensive and
  3334.                       defensive players.
  3335.  
  3336. HB                  - halfback.
  3337.  
  3338. Hook Pattern        - pass route running straight down field,    
  3339.                       stopping sharply, and turning to the       
  3340.                       outside to face the QB.
  3341.  
  3342. I-formation         - both offensive backs stacked.
  3343.  
  3344. Key                 - defensive linemen watch moves of certain   
  3345.                       offensive linemen to detect what play is   
  3346.                       being run.
  3347.  
  3348. Man-To-Man          - defenders cover receivers one-on-one.
  3349.  
  3350. Middle Wedge        - term use on kickoff returns.  Here, the    
  3351.                       kick return team sets up a return down the
  3352.                       middle of the field by having its blockers
  3353.                       form a wall (wedge) across the field for   
  3354.                       the return man to run behind.
  3355.      
  3356. Misdirection Play   - linemen and other offensive players go in  
  3357.                       the opposite direction of ball movement to
  3358.                       deceive defenders.  Also known as a "false
  3359.                       key".
  3360.  
  3361. Mombo               - safeties combine to cover Y.  If Y goes    
  3362.                       outside, strong safety covers.  If Y goes  
  3363.                       inside, weak safety covers Y with strong   
  3364.                       safety helping on Z.
  3365.  
  3366. Nickel Offense      - lining up 3 or more wide receivers.
  3367.  
  3368. Nickel Prevent      - defense uses 5 or more defensive backs,    
  3369.                       instead of 4, to stop big gain.
  3370.  
  3371. No-huddle Offense   - continuous offensive plays without          
  3372.                       regrouping in a huddle.  Designed to catch
  3373.                       the defense out of position.
  3374.  
  3375. Out Pattern         - pass route cutting toward the sidelines.
  3376.  
  3377. Out & Up Pattern    - pass route cutting toward the sidelines to
  3378.                       fake an out pattern and draw the defender  
  3379.                       up, then turning and running up the        
  3380.                       sidelines.
  3381.  
  3382. Over                - defensive linemen shift to strong side.
  3383.  
  3384. Pancake             - a crunching block which flattens a         
  3385.                       defensive player. 
  3386.  
  3387. Play Action Pass    - offense fakes run, then passes.
  3388.  
  3389. Post Pattern        - pass route looking outside, then angling   
  3390.                       toward the goalpost.
  3391.  
  3392. Primary receiver    - the main receiver.  The receiver for whom  
  3393.                       the play is intended.
  3394. QB                  - quarterback.
  3395.  
  3396. Red                 - offensive backfield in split formation.
  3397.  
  3398. Red Zone            - when offense is inside its opponent's 20   
  3399.                       yardline.
  3400.  
  3401. Safety X            - weak side safety crosses to his outside.
  3402.  
  3403. Screen Pass         - short pass to running back in the flat.
  3404.  
  3405. Secondary receiver  - the receiver the passer checks off to if   
  3406.                       the primary receiver is not open.
  3407.  
  3408. Short Side          - side closest to the sidelines.  Also known
  3409.                       as the "tight side".
  3410.  
  3411. Shovel Pass         - a short forward pass thrown from the chest
  3412.                       or hip instead of over the shoulder.
  3413.  
  3414. Square Him Up       - when a defensive back levels a wide        
  3415.                       receiver.
  3416.  
  3417. Spread Formation    - also known as the nickel offense or Run &  
  3418.                       Shoot formation.  This formation utilizes 4
  3419.                       wide receivers.
  3420.  
  3421. SS                  - strong (side) safety.
  3422.  
  3423. Stinger             - a sharp pain, often to the shoulder, after
  3424.                       contact.
  3425.  
  3426. Strong Side         - the side to which the TE lines up.
  3427.  
  3428. Stutter             - in-and-out, zig-zag route of a wide        
  3429.                       receiver.
  3430.  
  3431. TE                  - tight end.
  3432.  
  3433. Tendencies          - play calling habits.
  3434.  
  3435. Tight Defense       - a defense geared to stop runs and short    
  3436.                       passes by bringing the safeties up.
  3437.  
  3438. Toast               - a defensive back who gets burned.
  3439.  
  3440. Trap                - letting a defensive lineman come across    
  3441.                       line of scrimmage, then blocking him from  
  3442.                       the side.
  3443.  
  3444. Turf Toe            - jamming a toe into the ground, resulting in
  3445.                       a sprain.
  3446. Twist               - stunt by defensive linemen.  Linemen criss-
  3447.                       cross to beat pass protection.
  3448.  
  3449. Under               - defensive linemen shift to weak side.
  3450.  
  3451. Water Moccasins     - stud linemen.
  3452.  
  3453. Weak Side           - the opposite side to which the TE lines up.
  3454.  
  3455. Wedge Right (Left)  - term used on kickoff returns.  Here, the   
  3456.                       kick return team sets up a return down the
  3457.                       right sideline by having their blockers    
  3458.                       form a wall (wedge) parallel to the right  
  3459.                       sideline and somewhere between the right   
  3460.                       hash and right sideline.  The result is a  
  3461.                       running lane between the wedge and right   
  3462.                       sideline for the return man.
  3463.  
  3464. Wide Side           - side furthest from the sidelines.
  3465.  
  3466. V                   - in the spread formation, the receiver which
  3467.                       lines up in the slot on the left side (side
  3468.                       opposite the TE).
  3469.  
  3470. W                   - in the spread formation, the receiver which
  3471.                       lines up in the slot on the right side (TE
  3472.                       side).
  3473.  
  3474. X                   - the wide receiver which lines up on the    
  3475.                       left side (side opposite the TE).
  3476.  
  3477. Y                   - tight end.
  3478.  
  3479. Z                   - the wide receiver which lines up on the    
  3480.                       right side (TE side).
  3481.      
  3482. Zone                - the pass defense where defensive backs are
  3483.                       responsible for sections (zones) of the    
  3484.                       field instead of being responsible for a   
  3485.                       single receiver.
  3486. _________________________________________________________________
  3487.  
  3488.                        USER RESPONSE FORM
  3489. _________________________________________________________________
  3490.  
  3491.      rbm software's goal is to provide you with the best and most
  3492. affordable software available.  Through the comments and
  3493. suggestions of our users (our most valued product testers), we CAN
  3494. achieve this goal!  So after you've played this version of FIELD
  3495. GENERAL several times, please take a few minutes to fill out this
  3496. form, remove it from the manual, and send it to us.  Please use the
  3497. back of this form if you need more room.  Your responses will help
  3498. shape future and better versions of FIELD GENERAL!   How else can
  3499. we improve FIELD GENERAL to your liking unless we know what you
  3500. think?  Thank you!  Your help is much appreciated!
  3501.  
  3502.  
  3503. 1)  How do YOU rate FIELD GENERAL v7.0?  (1 = WORST, 10 = BEST)
  3504.  
  3505.        Ease of play   _____          Documentation  _____
  3506.  
  3507.        Overall speed  _____          Price          _____
  3508.  
  3509.        Presentation (screens, graphics)  _____
  3510.  
  3511.        Simulation (quality of play)      _____
  3512.  
  3513.  
  3514. 2)  What do you like BEST about FIELD GENERAL?  ___________________
  3515.     
  3516.     _______________________________________________________________
  3517.  
  3518.  
  3519. 3)  What do you like LEAST?  ______________________________________
  3520.  
  3521.     _______________________________________________________________
  3522.  
  3523.  
  3524. 4)  How did you discover FIELD GENERAL (please name specific
  3525.  
  3526.     catalog, BBS, store, etc.)?  __________________________________
  3527.  
  3528.  
  3529. 5)  Comments and suggestions:  ____________________________________
  3530.  
  3531.     _______________________________________________________________
  3532.  
  3533.     _______________________________________________________________
  3534.  
  3535.     _______________________________________________________________
  3536.  
  3537.     ____________________________________________________________rbm
  3538.                  FIELD GENERAL version 7.0
  3539. ___________________________________________________________________ 
  3540.    
  3541. FIELD GENERAL is "UNEQUALLED in Pro Football Simulation"!  The
  3542. plays, results, and statistics mirror those of actual pro football
  3543. games!  By letting you call the plays, FG creates an atmosphere
  3544. where the players can experience the pressure and excitement of the
  3545. great game of football!  Do you play conservative and try to
  3546. protect your lead or do you go all out until the final gun?  Battle
  3547. against the wits of your opponent and race against the clock! 
  3548.      
  3549. UNIQUE FEATURES:  61 offensive & 18 defensive plays producing
  3550. hundreds of thousands of possibilities, auto or manual play, real-
  3551. time game clock & play clock, 2-point conversion option, weather
  3552. elements, penalties, angle & fake punts, onside & squib kicks, time
  3553. outs, no-huddle offense simulation, EXTENSIVE game stats & records,
  3554. Ground Ball & QB Kneel-Down plays, Tendency Tracking System, game
  3555. restore feature, team strength & home field advantage factors,
  3556. season play capability, chain-gang feature, player injuries, team
  3557. strength files for each professional football team from the '92
  3558. season, and much, MUCH more!
  3559.  
  3560. /////////////////////  QUOTES FROM USERS  \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
  3561.      
  3562. "Excellent software!  It's obvious that an incredible effort was
  3563. put into this game, with great attention to details only a football
  3564. fanatic would think off!"     - Robin Lynn Kroll, Colorado user
  3565.  
  3566. "Love the chalkboard screen! . . . It's the best game I've
  3567. played."                      - Ted Lujan, Texas user
  3568.  
  3569. "TTS [Tendency Tracking System] is great concept, so is TOPSTATS
  3570. [all-time game records feature]"                                 
  3571.                               - Rob Marino, New Jersey user
  3572.                            
  3573. "GREAT PROGRAM . . . Every time I play FIELD GENERAL, I love it
  3574. more and more . . . what a great game!"
  3575.                               Matt Willms, Wisconsin user
  3576.  
  3577. "I am delighted with my . . . copy of FIELD GENERAL . . . the game
  3578. is great . . . FIELD GENERAL has the potential to be the best of
  3579. all sports games"             - Lawrence Pollane, New York user  
  3580.  
  3581. "FIELD GENERAL is the closest thing to pro football action off the
  3582. playing field!"               - Scott Bullock, Texas user
  3583.      
  3584. "[T]he best football game I've seen yet!"
  3585.                               - Robert Johnson, California user
  3586.  
  3587. "Thanks for the GREAT game!"  - Ray Ross, Maine user
  3588.  
  3589. ----------------------  VITAL STATISTICS  -----------------------
  3590.      Hardware requirements:  IBM or Compatible Computer, 580K RAM,
  3591. Hard Disk, and VGA Graphics.
  3592. -----------------------------------------------------------------
  3593.  
  3594.